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需求的来源决定可用性

July 13th, 2008 by 奇遇

       可用性,顾名思义,有用;对什么人有用?对需求者有用;我们产品的需求是需求者的需求吗?或许你开始摇头了,不知道?!不确定?!那还可以做可用性测试验证一下,符合需求者的需求才能算具有可用性。

       就算以上这点简单的道理,也会有来自各方人士的异议,我们总裁就从另一个角度提出了一个观点:消费者也分为两类,一类是理性消费者,一类是非理性消费者,我们提供一些看起来很唬人的功能可以促进消费者购买,只要保证不影响正常使用,或者不增加使用的复杂度。我不反对这个观点,在企业发展的某个阶段,我们可以适当的做点“骗人”的事情,但高质量的产品是不会这样的,苹果的产品大多受到了业界的好评,就是因为其简约的风格。简约这个词应该是褒义词,至少我这么认为。怎么能称之为简约?我主观的理解为:切中用户需求,无需求缺陷,也不做多余的设计。不多不少,刚刚好,这是很难做到的,我也只是有这个追求而已。但我们做到了这些,才能真正意义上保证了产品的可用性。

       拍脑门来定需求的这事想必大家都做过,我也做过这样的事情。拍脑门的决定不一定不正确,但多数情况下是有问题的,我们还是要科学的求证我们所想,这些需求究竟是基于什么获得,获得方法很重要。如果只是喜欢去空想,那么这空想出来的需求也容易被自个推翻,更甭说拿到现实中去检验。之前我写过一篇《“曲线”用户研究》,还算有点求证的态度,就算没有条件做用户研究的情况下,还是尽量想办法给自己的产品找到相对合理的依据,起码比拍脑门要更有说服力。最好能有针对用户的各种客观数据做支撑,这样分析得出的功能也就有了支撑,这样成功能来的快一些。

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客观的推进产品

July 5th, 2008 by 奇遇

       在中小企业中,许多产品或项目被反复做,反反复复,裹足不前。可以理解小公司的忐忑心态,怕投资商不满意,怕面向市场就倒掉,怕… ,怕的事情很多,给自己背的包袱太多,像蜗牛似的前行,甚至在反反复复中流产。“找到切入点,正视产品发展的客观规律。”这句话是我的忠告。

1、先搞明白自己要做什么
       很多小公司,因为看到别人都在做,还不明白要做什么就开始做了,做来做去生成了一堆垃圾。就算你在盲从和抄袭,也应该知道自己在做什么。虽然校内网和海内等在抄袭国外的facebook,但他们很明白自己在做什么,人群定位也较准确,校内网定位于校内学生,很明确,也很准确,并获得了一定成功。虽然我们都在骂当初校内网他们抄袭的太直接(据说源代码都直接抄袭),但这只是品质问题,并没影响到他们成功。

2、找到好的切入点
       在商业规律中有这么一条禁忌:“勿拾人牙慧”,甚至有的书里放出狠话:“拾人牙慧者必死”。总之都在倡导产品要有自己的特点,再退一步讲,就算你没有特点,也必须有一个好的切入点。何为切入点?简而言之,产品怎样去做才能让用户乐于接受。分析市场和目标用户是解决这一问题的有效途径。至于分析什么,这里仅分享一个简单的思路:
       (1)如果市场空白,无竟品。那么我们就应该去调查用户的真实需求,并分析出各需求的强烈程度。需求总是很多,抓住强烈需求、提炼出主要需求。我们再基于这些主要需求去做产品时,起码心里有了底气。 Read more »

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闲聊用户角色

June 29th, 2008 by 奇遇

        之前很多人给我提到“Personas”这个词,在中国的国度里,并非所有设计师都能很好的英文读写,于是让新手听起来很神秘的样子,我经常脱口而出“用户角色”嘛!我们在生活中也会扮演各种角色,比如,你是你父母的孩子,是小孩的爸爸等等,这里的“孩子”、“爸爸”都是你在不同角度所扮演的角色。同理而言,使用某产品的用户,这个“用户”就是角色。只不过我们把“用户角色”当成一种典型的研究用户的方法,根据用户典型的特点虚拟几个用户,让这些虚拟的用户代表广大用户。就这样,很容易理解。

       对于“用户角色”这个词,是cooper先生最先发明的,在他的aboutface3里,对角色有明确的定义:虚拟的用户;研究用户的工具;一种研究用户的方法。有兴趣的朋友可以翻看"(5)Modeling Users:Personas And Goals"这个章节。在web设计领域里,Angela翻译的《赢在用户》很系统的讲了创建角色的过程。

        创建用户角色,客观的讲是建立在细分用户至上的,就是基于对大众用户的分类,然后创建“用户角色”,很多时候被有些人理解为“典型用户”,典型用户很有价值,但“用户角色”不见得都是典型用户。在用户角色背后,有用户相关数据做支撑,否则很难谈的上客观。关于研究用户的系统讲解,还是建议去看《赢在用户》,的确很系统的一本书。这里不是在推荐《赢在用户》了,大家不要误解。

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没有用户的可用性测试

June 29th, 2008 by 奇遇

        如果你刚刚用界面把功能串起来,有了主要的界面草图,甚至草图已经做得较细致了,这时迫切需要大致走一下整个操作过程,以此来串一下整个操作过程是否顺畅,也想找到还没有想到或者还没有想明白的地方。在此提到的”没有用户的可用性测试”应该是个有效的方法。为了便于描述,咱们约定:发起测试者为M,被测试者为T。

一、测试之前我们需要准备什么?

        太简单了,拿出出你的草图(草纸编好循序,以免弄乱) ,准备一只笔和几张草纸,选定你身边的3~5个人(什么人不做限制),一个小会议室(只要是不被打扰的地方都行,有桌子板凳什么的)。

二、准备就绪,开始我们的测试,逐个约T至小会议室。大致顺序如下:

1)M拿出自己的草稿,说明意图。
2)M按顺序向T展示自己的草图,T根据草图模拟操作(比如:点击XXX,在XXX填写XXX,点击XX按钮打开另一个界面)。最好能在不解释的情况下让T看懂,顺利的情况下T会主动要求操作下一张草图。
3)利用测试间隔,简单的记录发现的问题,并画出被测试者操作草图的路线图。
4)测试完后,”叠加”操作路线图,找到操作规律;总结在测试过程中发现的问题,根据问题出现的概率,判断设计问题。

三、在测试中应注意的问题 Read more »

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沟通的情绪

June 13th, 2008 by 奇遇

       昨天一个朋友给我抱怨说:“他妈的!我们的总监太不成熟了,一点小事就大呼小叫的,生怕领导和周围同事不知道是的,那种口气‘啊!怎么会这样呢,咋整成这样了!’,妈的真让你受不了!我打算要“撤”了。”在设计或开发中,出现问题是很正常的,我们怎们沟通这些问题很重要。沟通是一门艺术,很多时候不只是简单的把问题说清楚,更多的时候我们要关心对方接受了多少?以什么样的口气沟通对方会接受更多一些,或者不至于因出言不逊伤害对方的自尊等等,相信大家心中都会积压一些沟通的情绪问题。

一,“自我表现意识”是沟通的大忌!

       不管你想不想承认,很多人在沟通的时候,容易依仗自己的优势,来特意表现自己,故意让周围的人感觉自己比对方强(大概是虚荣心吧)。不知道你有没有碰到过这样的情况:在你寻求(或需要)领导(或同时、朋友等)的帮助的时候,没想到他先指责了你半天。比如:

“这样地方怎么能这么做呢?!这样做多不好!”或 “ 你看这里,你怎么能犯这么低级的错误呢!”或“看你这样做多麻烦!看这么多步!多复杂呀!”他先指责了你半天,
“那给点意见呗,或者说点你自己的观点。”虽然被说了很多不是,虽然你很迷茫且心里很郁闷很气愤,但出于礼貌还是很友好的问道,
“我刚才不是说了吗?!!”对方却反问,
……

       没错,都说了,或许也都说的对,但他只是空洞的指责了这么多,却没有理解你想要什么;或许你只是想拿出一个想法和他讨论一下,期望她给点专业的指点;或许你只是想拿你走一下逻辑,一块梳理一下。而现在,你觉得那么可气,就算他说的有些是对的,你仍然不愿意接受,因为这时候你很讨厌他。

二,沟通者需要就事论事的心态 Read more »

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“曲线”用户研究

June 10th, 2008 by 奇遇

        在很多时候,公司未必给予我们提供充足的条件让我们专门从事用户研究;抱怨之余,我们应该积极的为设计找些支撑点。在此分享一下,我们在没有专门的用户供研究的情况下是如何做用户研究的,那就是:分析同类产品的用户。因为不是直接研究自己的目标用户,所以在此称为“曲线”用户研究。但这些方法仅适用于有经验并且有分析能力的设计师,因为有经验的设计师知道自己需要什么,有分析能力的设计师可以敏感的发现信息,并准确的分析出有用信息。

1、分析同类产品的用户案例

        在做音频编辑产品的时候,我就通过视频搜索,搜索到很多关于视频编辑的教学短片,有些是用户自录的使用视频,观看这些视频,设计师可以直观的看到用户是如何操作的,在操作的时候,那些感觉麻烦,哪里常犯错,那些功能是经常使用的,等等。通过分析之后,我们可以得到主要功能列表和简短的使用场景。在接下来的设计中,我们可以以此为支撑点,通过思考加工,变成有价值的设计依据。起码我们有靠谱的资料做支撑,比起拍脑门做设计要强很多吧!

2、分析同类产品的反馈论坛

        在同类产品的反馈论坛中,有用户反馈的许多问题,这些问题值得我们直接借鉴,就像研究历史一样,“以史为鉴”可以让我们避免犯重复的错误。要不然,我们不可避免的还要像我们的对手一样再次走这些弯路,既然我们有了可以避免的途径,为何不“以史为鉴”呢。在同类产品的反馈论坛中同样有着很多用户提出的需求,很多需求很值得采纳,还可以基于用户的描述来构建需求的使用场景,甚至勾画出简单的使用原型。同时用户提出这些需求表明,对手还未做到,我们通过“对手的信息”,以此来超越对手。对用户关注程度是根本,因为关注用户,我们能得到更贴切的功能,更多的需求,设计出更易用的产品;同时意味着产品能挣更多的钱,因为用户会因此而“买账”。

3、观察同类产品的用户 Read more »

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闲聊互联网的从众文化

May 28th, 2008 by 奇遇

        之所聊互联网的从众,是因为它的从众比较明显,从之前的网站建设服务被搞的像卖白菜,到现在的众多社交网站都搞的像facebook,无不验证着互联网的从众现象。

1、机械模仿,得其形而无其神

       微软和Google都很关注facebook,甚至在收购未果的情况下,尽力通过投资获得一点股份。海内、校内等第一批直接模仿者的成功,使facebook模式像当季流行的服装一样,开始悄悄的流行起来。众多看到第一批模仿成功的人开始眼馋,于是我们看到了一批又一批的“facebook”模式的网站,并且每个网站都自称自己很有特点。所谓特点,大部分只不过是多点花哨的功能,殊不知用户并未感觉很有特点,那点特点或许只能激起用户童年时的那点好奇心而已。当然,我并非说所有facebook模式的网站都这样,至少大部分是。

       咱们用脚指头想想,每个用户每天都在干吗?每个用户最多能够参与几个同样的社区(变态者和用户体验从业人员除外)?用户为何要加入这个社区?就算用户每天不吃、不喝、不睡觉、不学习,拿出所有的时间在这些假冒的“facebook”里逛,而这些复制品有能给用户带来什么?是生活方式的改变,还是解决了大学生的就业问题?

       网络社区时代开始了,没有错!互联网需要众多的网络社区,也没有错!关键是网络社区是以用户为驱动的产品,就算运营者有很强的“圈钱”的心态,也应该考虑一下自个的“网络社区产品”有没有“根”,没有“根”是活不了多久的,这个“根”就是用户。

2、网络社区受益于从众文化 Read more »

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快和准确性-体验Google和百度

May 22nd, 2008 by 奇遇

      刚刚发布了《评估时要低调》这篇文章,就怀着好奇心去Google搜索了一下,不料给我很大的惊喜,排在第一位;处于职业的敏感,接着去百度搜索了一下,发现未搜索到任何这篇文章的信息,翻几页看看,仍未找到这篇文章,又尝试着搜索“评估时要低调  奇遇”,还是搜索不到。于是我主观的得到一个结论:“Google比百度快,Google比百度准确;因为Google搜索到了“评估要低调”这个全字段,况且我才刚刚发布。”(搜索时间2008.05.22  0:15)

Google截图:

 20080522_google.gif

 百度截图: Read more »

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评估时要低调

May 21st, 2008 by 奇遇

      首先打个简单的比方:如果有一个水瓶,当水装满瓶子时就再也装不进水了;如果你永远不让瓶子里的水充满,就能不断的往里装水。这个比方可能不太洽当,但我总是这样提醒自己。要保持谦虚的心态,无论自认为设计创意多么的棒,所做的方案多么完美,但总有些地方是你想不到的,或许用户的期望出乎你的意料,或许是技术问题无法得到实施。不管愿不愿意承认,在工作中,我们常碰到这样的问题。

1、总有些地方是想不到的(自身思维的制约)

      产品设计涉及的问题比较多,如:公司的市场定位、公司的技术可行性、实施成本、用户定位及分析、整体逻辑不够周全。以上等等问题会随时让我处于尴尬的境地,每做一个产品的时候,总是很小心的尽力去考虑周全,尽量做足工作,期望方案可以完美,但问题总是出现。

      不知道你有没有碰到过这样的情况,当你拿出自以为很详细的方案讨论的时候,总有些地方被提到时才发现自己没有考虑。只好说:“哦,这个问题~我回头补充一下,Sorry!”

    不管怎么样,你认为已经设计完美的产品,仍然会碰到各种各样的问题,这时候应该冷静的对待,谦虚的接受,没有被验证的设计永远都处于草稿状态。我们应该低调,保持一个设计师应有的激情,继续下一战。 Read more »

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UXday-UX行业聚会

May 21st, 2008 by 奇遇

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作为业内人士,很高兴看到这么一个消息:http://uxday.com/ 上线了,并且他们将组织第一次聚会活动。为本行业加油!以下信息来自UXday。

关于UXday聚会:
Uxday是用户体验的行业聚会。希望通过聚会能使同行们一起交流、分享、学习、提高,
为其搭建一个沟通平台,推动中国的用户体验行业发展。
UXday活动由百度用户体验部发起的,并免费为大家提供场地、饮料等支持。

本期聚会话题:
产品的用户研究如何转化为设计成果
交互设计的交付物
加强社区中用户活跃度的途径 Read more »

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