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搜狐反对我倡导救灾?

5月 14th, 2008 by 奇遇

今天下午打开在搜狐的生活博客,发现我倡导救灾捐款的文章被屏蔽了,点击编辑发现,理由是不适合发布。见图:

 20080514000.gif

       我并不愿意做“骂人”的事情,一点都不想!或者因为这条信息来自新浪,或许因为链接了新浪发起的捐赠活动而非搜狐,但搜狐给出的理由却是:“不适合公开发布”。我做了不道德的事情??我诋毁了国家的荣誉??都没有,我在倡导救灾!何必在乎是新浪还是搜狐。

PS:不知道以后搜狐会不会对我说:“你不适合使用搜狐博客”。

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地震敲打着我们的心!!!

5月 13th, 2008 by 奇遇

     我的这个博客是不关注社会、生活、政治的,但看到汶川的场景,我的心很痛,建议大家一起来捐赠,这样心里能好受些,感谢那些为灾区捐赠的企业和个人,发自内心的!

   四川汶川县城为中心的7.8级地震,汶川县瞬间毁灭,也让整个中华大地震憾,震憾着所有人的心,中午看到灾难的图片及报道,心理有说不出的难受!一个一个场景,敲打着我们的心!我第一反应是:哪里可以捐钱?

    在新浪看到捐钱的企业和个人,向他们致敬!他们为社会付出了应有的责任,尽力抚平灾区人们的痛苦,再次向捐钱的同袍致敬!现在新浪的捐赠页面已经打不开了,毫无疑问,大家都在捐钱!

   我们的总理,温家宝老先生满身泥土,在面对记者的采访,眼里浸满了眼泪,那么多生命,那么多血肉模糊的场景,遍地倒塌的家园,谁能控制住自己的眼泪?心理难受及了,我们要尽一份微薄的责任!

捐赠地址:http://news.sina.com.cn/c/2008-05-12/230015524111.shtml 

捐赠者: http://finance.sina.com.cn/blank/zzqyxd.shtml 

转新浪信息:

  捐赠方式:

  1、银行汇款

  开户单位:中国扶贫基金会

  开户行:中国银行北京科技会展中心支行

  账号:8145—11681908091001 (捐款请注明“抗震救灾”)

  2、移动:发送1到1066 5366 5600;联通:发送1到1066 8888 0199 资费1元/条,不含通信费,客服电话95105670;

  3、邮局汇款

  地址:北京市海淀区双榆树西里36号南楼五层

  邮编:100086(捐款请注明“抗震救灾”)

  4、中国扶贫基金会捐助热线:010-62655199

  5、请登陆www.fupin.org.cnwww.yuanm2008.com点击在线捐赠;

  中国扶贫基金会汶川地震紧急救援行动通告  

  艺人向灾区捐款情况汇总 认捐书

    扶贫基金会网站严重堵塞 相关信息请留意新浪网

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需求、动机和行为

5月 7th, 2008 by 奇遇

仅仅满足用户需求是不够的!( 引子)

      之前我们一直说:“以用户目标为导向,满足用户需求.”我认为这只是个中间过程,这样做的目的只是让产品有用,只有这个前提下,才可能刺激用户去购买,但我认为仅仅满足用户需求是不够的,我们还应直观的考虑用户的购买动机(或使用动机)。在多数时候我们的产品是商品,是要参与买卖的,这里的所谓购买动机,就是让用户心动,心动有很多种形式,首要的一点就是产品让用户心动,比如苹果笔记本“小黑”,就一直让我很心动,我曾发疯般的想去购买,现在也一样。

 很多时候不再是功能的问题,是“设计是否让用户心动的”的问题。

      就拿笔记本唠叨唠叨,大多笔记本功能都差不多,为何我们在体验的时候,差别还是感觉很大?很明显,不是功能的问题,是“设计是否让用户心动的问题!”可见“让用户心动”就“极大的满足了用户”。用户体验是全方位的,用户的心里因素也是很重要的,诺曼写了本《情感化设计》,我仅买了本中文译本,不是不知是翻译的不够好,还是作者本身就写得不够成熟,并未看太明白。但诺曼毕竟是“情感化设计”的倡导者,即在功能满足之后,又上了一层,也就是“怎么能让用户心动”的问题。

让我们温习一下需求、动机和行为之间的关系:

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解释为:
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搜狐干嘛这么赖皮?

5月 1st, 2008 by 奇遇

啥都不说,先帖图

 20080501000.gif
      看上图的红线框部分,之前的设计是网站链接,我很习惯性的把喜欢的网址添加至链接里,却发现就变成只能加搜狐好友了。之前一直是可以自己任意加网址链接的,看上面这张图上的“奇遇,目标导向设计”“安顿”就是我通过网址链接添加的,今天发现只能添加搜狐自己网站上的用户了,不免反感顿生!!!

      太赖皮了,强制把先前的链接变成了好友列表。之前的链接网址怎么办?还好给保留了,但点编辑却没有修改网址的地方,如下图红线框部分 Read more »

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浅谈产品设计的表达格式

4月 13th, 2008 by 奇遇

      很多时候,领导要求你高效的工作 ,且有些领导认为:语言传达可以使沟通更高效,没有必要花费时间去做文档。我只赞同“使沟通更高效”的想法,当然不能只为了做文档而做文档,但是沟通需要一个平台,我们需要基于某一个“东西”进行沟通。由于语言表达的极限、理解的差异化,对于同一个“东西”的讲解,不同的人在脑海中会形成不同的“样子”。

      在软件产品设计中,我们通常会针对“用户定位、产品定位、发展方向(需要考虑可扩展性)、交互方式、视觉风格”等基本问题进行沟通,或者要把想法和成果让领导给予确认。在实际操作中,我们已经把各项工作分成了很多层面,这里我们要谈谈产品设计在不同层面表现的格式,这里根据自己的经验分成四个层面,也就是下面的四个大标题。

一、产品的概念层面

1.行业分析,同类产品对比。如果我们想做某一个行业的产品,一般我们会对这个行业先做个分析,会考“虑成本最低优势、可替代性、差异化、潜在新产品威胁”等战略问题,同时考虑自己的产品定位,一般会先做一个同行业产品对比分析文档,建议包括以下内容:

1)产品特点(长处)、价格对比;2)功能对比;3)界面及点评;4) 定位建议。

要表达上面提到的四点,我想做个word文档就搞定了,前两点用表格表达,后两点用文字描述即可。举个功能对比格式的例图:

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图1-功能对比表格

2.用户定位 Read more »

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体验“百度Hi”

3月 31st, 2008 by 奇遇

看到百度hi的样子,不仅有些失望!

我们来对比一下腾讯TM2008、百度hi、Windows live,百度hi在风格上与Windows live太象了,在结构和交互上与TM2008太象了。在品牌定位上,差异化很重要,便于识别嘛。

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图1-依次为百度hi、Windows live、TM2008。

 百度IM的定位在哪里? Read more »

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把设计看作决策的一部分

3月 30th, 2008 by 奇遇

     此文得益于现代管理学的决策部分,由此产生管理学理论与设计方法的联系,记录自己的想法,分享与此。

1、明确设计的方向

     首先我们应该明确我们在为哪些用户做设计,了解这些用户,以此分析出相应的功能、交互方式、风格。

    其次还要理解公司的战略,比如:假如已经有同类产品流行于市场,差异化就是公司必须要考虑的,拾人牙慧者必死。公司对市场的决策也是要参考的,否则设计可能与市场定位产生冲突,要修改的还是设计,毕竟设计是服务于商业。

2、假定不同的方案,通过对比分析修正设计

     我们在做设计时通常会有很多想法,这些想法凭空不容易比较分析,最好能画出草图来,便于对比、讨论,通过对不同想法的分析,最终得出较满意的方案。

3、能预见设计方案所产生的效果

       这点更多靠设计师对用户、市场的认识。有丰富的设计经验,很多设计经验都是从碰壁中逐渐总结出来的,合理的用户研究方法可以为设计提供很多依据。设计经验可辅助把握设计的质量,对市场的认识,决定对发展方向的把握。

4、做好“相对满意”的设计,而不可能是最优

      我们在针对用户时,产品不可能对所有用户都最满意,只能优先于中间用户,同时设计的期望受到成本、技术等等限制,所以只能让设计方案“相对满意”。

5、保证设计方案相对平衡

      为了保证设计方案的可行性,很多时候我们要综合用户需求、使用环境、开发条件、经营目标等相关因素做平衡。作为设计师在保证可行的前提下,让“用户满意度”最大化。

小结:把设计看作决策的一部分,设计会得到更多的的认可。同时感谢妻子帮我码字!

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反应默认是“True”

2月 24th, 2008 by 奇遇

      科学与探索栏目揭示了这样一个秘密,人类的大脑对事物的反应默认是“True”,经过一个思维判断机制之后才会显示真正的结果:“True”或“False”。这个科学结果对人类行为的研究提供了依据,此结果同样适用于设计领域,“True”和“False”的相对比率构成了满意度。

关注产品的第一印象

      在我们使用一个新产品之前,我们首先期望它是好的,其满意程度默认是100%,在其后的使用过程中,会因为不满意的地方而降低满意度。由于此原理,我们在做新产品的时候,才会不惜代价把第一个推向市场的产品做好,甚至会作为主打产品。生活中我们也常有类是的感受,比如买音乐专辑,往往是因为感觉某首歌很好听,于是就买了整个专辑,在听完整个专辑后才发现并非如此;第一印象起到很大的作用,反之可能会唾弃此专辑,哪怕真的还有很好听的歌。我们做设计也是如此,尽量满足用户的第一期望。

用户的满意度默认是100%

      我们通常说:“唉,用不惯,算了,不用了!”,或者“真难用!在找个好用的吧。”等等。这意味着产品默认的满意度(100%)几乎下降到了”0″,即用户基本没有什么好感了。在用户的大脑之中,分析机制做出了相对正确的判断,使用的时间越长,所给出的判断越准确,如果满意度很低,就失去了用户,并在大脑之中存档为“False”,如果再去改变这个值,怕是很难再有机会了。鉴于此,设计好用的产品是我们留住用户的法宝,尽量维持用户默认的好感。 Read more »

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每一环都很重要!

2月 19th, 2008 by 奇遇

     我想说的是一种团队的精神,我想说的是一种全局的思维,写这篇文章得益于我看到的一个小故事:

     在刚过去的雅典奥运会上,男子4×100米接力赛,美国队在人员布局上派出了四员上将:第一棒,擅长起跑冲刺的克劳福德;第二棒,擅长跑直道冲刺的加特林;第三棒,擅长跑弯道的米勒;第四棒,负责最后冲刺是百米飞人格林。这个组合被称为“梦幻组合”,“梦幻”这个词可不是随便称呼的,这是一支地球人都看好的组合。可问题就出在到了决赛,这“三个半”飞人就有点儿各飞各的了,和米勒交棒的那一刻,加特林迟迟没有交棒!他们这个配合上的失误,只耽误了一点点时间,虽然没有跑出接力区,却被尼日利亚队和英国队超出了一大截。最后的100米,老飞人格林虽然玩儿命地超过了尼日利亚队,并且在撞线瞬间追上了英国的刘易斯,但照相显示,英国队以38秒07夺得了冠军,两队之间的仅差0.01秒!美国队于金牌擦肩而过,如果不是老飞人格林的玩命的追上去,恐怕连奖牌都拿不到了。

     这个故事警示我们,每一环都很重要,美国队只考虑了在合适的位置上放合适的人,但忽略了队员之间的配合。出于职业病,我想到了软件开发团队:市场、用户体验设计、编程等各部分都有其长,但如何配合却出现了不少问题。前段时间我看到了一个程序员写“如何对付用户体验设计”之类的文章,也有关于“向PM夺权”的呼声,由此看出,我们的协作还存在着很多问题。

     在前几年,从“交互设计”、“UI设计”、“用户体验”等等名词出现的时候,各公司很难找到这类人才,再后来,逐渐出现了一些颇具实战经验的用户体验设计师,可很多设计师也同时成了产品失败的出气筒;在于市场、编程等合作时出现了不少矛盾。做为一个交互设计师,我们努力创造环境,领导层更应该做好管理工作,有合适的员工很重要,团队的协作也很重要,就象“接力棒”一样,也是关键的一环!

     与大家共勉!虽是务虚,尚可明理。

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协作,而非争权

1月 15th, 2008 by 奇遇

      前段时间在Banlon哪里看到你是否在边缘化这篇文章,引用词句如下:

你是否发现,越来越多的时候,程序员向产品经理询问一个按钮的尺寸,而不是向你?
你是否发现,越来越多的时候,产品经理让你帮忙画个图,第二天就要?
你是否发现,越来越多的时候,你的合理的方案被否定,固执的产品经理按照他们的思路确定了解决方案?
你是否发现,越来越多的时候,你在被动的做事情,而且,你的事情越来越少?

      然后据此号召设计同行“夺权”,如果是真实的被边缘化,我不反对夺权。但换另一种思维,PM的存在是为了更好的工作,而非要代替设计师,PM和UE是协作,而非利益的争夺。

且让我们看一下UE各部分的职责(注意,“各部分”不是说各职位):
用户研究:主导对用户的调查研究,主要是用户文化、交互行为、用户角色设计、用户场景设计、用户测试等,同样这些研究为产品定位和设计提供依据。
信息架构和交互设计:主导产品的表现架构、交互模式及细节等设计,同时主导产品功能确定。
视觉表现:主要视觉表现层设计,包括所有界面的视觉。

那么PM做什么?其实PM做的事情很重要,要为具体干活的人提供好的“平台”: Read more »

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