October 12th, 2011 by 奇遇
奇遇首发于UEDGAME,转载请注明。
游戏的交互和网页、软件比起来,更在乎用户情感因素,尤其是需要频繁互动的操作,更需要照顾主要目标用户的喜好。 用户交互定位不准,会给游戏中的用户带来很大的挫败感,或者唾弃情绪。
下面通过泡泡战士、全球使命两款射击类游戏对比来谈谈游戏的交互定位思路。这里仅仅讨论交互,不谈游戏视觉风格。
1、搞清楚游戏的特点
1)泡泡战士

游戏特点描述:Q版第三人称休闲射击网游,拿起手枪跟对手象躲猫猫一样玩。官方宣传:“水枪射击,童趣无限”“非精准射击,轻松命中”“4分钟领略真正的休闲”。 阅读全文 »
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October 12th, 2011 by 奇遇
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玩游戏时,常碰到一些游戏的反馈频频打断的正常游戏,破坏游戏的沉浸感和流畅度。合理的反馈设计,可以避免以上问题,但反馈的形式丰富多样,如何选择合适的提示方式是诸多设计师思考的话题。这里谈点一家之言,希望能和大家一起探讨。
一、不要随意打断用户
玩 家在游戏中感受某种文化意境、虚拟的生活,越少的粗暴打断其行为,越有利于玩家沉浸在角色扮演中。玩家扮演某个角色,是要沉浸玩法的虚拟世界里,而不是玩 界面,更不想只是和各种界面交互。频繁不合理的反馈弹窗,或看不到应有的反馈,势必会影响玩家的沉浸感(也可以说是“流”状态)。
1.需要明显的反馈,但不要打断我
一般情况下,我们期望操作就有效果反馈,游戏中大多数情况下的反馈并不需要我逐一确认,除非这个反馈不处理会给我造成损失或导致无法继续游戏。下面是常见的5个例子。
示例1:战斗反馈
战斗的时候,我们会专注于动作或技能的控制,其他的事件应该尽量少的去打断战斗状态。战斗的伤害等,都可以即时的给予显示出来。
注:本文以《魔兽世界》游戏作为图片示例。

战斗时的即时反馈
示例2:任务进度提醒 阅读全文 »
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October 12th, 2011 by 奇遇
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首先说明一点,本文中提到的UED基本都指交互设计.
一、为什么需要数据验证?
“天天看到你们也挺忙的,但是怎么衡量游戏的用户体验提升了多少?”
是 的,高层对战略方向关注的更多,不可能了解每个员工所有的工作细节。在最终的游戏体验里,能看到漂亮的视觉、有趣的玩 法,却唯独感觉不到交互多美妙。其实交互设计的追求恰恰是“让用户感觉不到界面的存在”,只有感觉不到界面的存在,才能沉浸在游戏里,感受身临其境的愉 悦,感受玩法的趣味。
对于大多数公司来说,高层基本很关注投入产出,游戏也是一样,我们做一款游戏,能够通过广告投入吸引多少用户来玩,在来玩的用户中,大概能有多少用户留存下来,在留存下来的用户中,又能有多少用户付费。归根结底,公司关注的是投入多少成本、多少玩家付费。
二、我们大致摸索出一个通过分析设计来进行数据验证的方法
考虑高层更在乎投入产出的相关数据,我们决定演算出和“质量、用户留存、客服压力”这3方面的相关数据。其中质量关系着品牌影响力,产品的声誉等;用户留存关系着公司的收入;减轻客服压力可以为公司降低成本。
下面我们通过一个虚拟的示例来说明一下验证的过程。
1.在所设计的系统中,抽样7个左右,就每一个原型进行分析。下面举一个操作步骤的统计过程。(如果为了追求客观,可以多找几个维度。)
本步骤示例:组队操作过程示意 (举抽样中的其中一个示例) 阅读全文 »
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October 10th, 2011 by 奇遇
两年不写东西了,总觉得还是有些话想说,于是乎还是在自己这个ui123上来写吧,自己的东西总有自由自在的感觉,总不太喜欢各种有形无形的束缚。
域名备案很麻烦,原来所在的服务器无法提供备案,干脆搬家吧,可原来的数据库导入一直报错,索性舍去吧,反正都是2年前的东西,过去总归要丢进历史,不去管了,还是安心写点自己想写的东西。
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