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	<title>奇遇,目标导向设计 &#187; .交互设计</title>
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	<description>Goal-Directed Design -目标导向设计</description>
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		<title>评估时要低调</title>
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		<pubDate>Wed, 21 May 2008 15:53:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[      首先打个简单的比方：如果有一个水瓶，当水装满瓶子时就再也装不进水了；如果你永远不让瓶子里的水充满，就能不断的往里装水。这个比方可能不太洽当，但我总是这样提醒自己。要保持谦虚的心态，无论自认为设计创意多么的棒，所做的方案多么完美，但总有些地方是你想不到的，或许用户的期望出乎你的意料，或许是技术问题无法得到实施。不管愿不愿意承认，在工作中，我们常碰到这样的问题。
1、总有些地方是想不到的(自身思维的制约)
      产品设计涉及的问题比较多，如：公司的市场定位、公司的技术可行性、实施成本、用户定位及分析、整体逻辑不够周全。以上等等问题会随时让我处于尴尬的境地，每做一个产品的时候，总是很小心的尽力去考虑周全，尽量做足工作，期望方案可以完美，但问题总是出现。
      不知道你有没有碰到过这样的情况，当你拿出自以为很详细的方案讨论的时候，总有些地方被提到时才发现自己没有考虑。只好说：“哦，这个问题～我回头补充一下，Sorry！”
    不管怎么样，你认为已经设计完美的产品，仍然会碰到各种各样的问题，这时候应该冷静的对待，谦虚的接受，没有被验证的设计永远都处于草稿状态。我们应该低调，保持一个设计师应有的激情，继续下一战。
2、可能是用户欺骗了你
      我们从用户那里获取的信息，有很多是不太准确的。很多时候，如果用户想要一个板凳，但他告诉你的可能是一套真皮沙发，当你很费劲了打造了真皮沙发，用户又说家里空间太小，没地方放置沙发，结果还是去买了别人家的板凳。
     之前在做一个音频编辑软件的时候，主要针对非专业的用户，可以简单的编辑声音；我使用线框原型给一个用户做演示，并交谈产品功能，以此来测试他的需求，不料他找了几个大型音频编辑的软件，给我看了很多超酷的音效控制。在我观察他使用所提到的软件时，所有他的操作，从录制到编辑声音，之前炫耀到的那些效果，无一用到。这个故事告诉我们，有时候用户在满足自己某种特殊需求的情况下，无意间欺骗了你。
3、基于定性研究的结果不可能是完美的方案
      我们一般都是基于对典型用户的研究结果去做设计，待产品发布之后，还需要大批量的用户去验证，并且根据反馈的信息做修正；所以说我们不能在最初就做出完美的方案，完美都是相对的。“完美都是相对的”，就冲这句话，我们也应该保持谦虚的心态。
4、客观环境的变化和限制
       领导的决策变化、公司的技术能力，都会客观的影响着设计。高层领导的思维变化，肯能会改变产品的最初定位；公司实力的限制，可能使较好的方案无法付诸实施。
      不知道你有没有碰到这样的情况，当你尽心做足了该做的工作，自以为设计的很完美。可在与领导确认方案时，被暂停项目，原因是：“公司没有这个实力做这样的事情”。但之前你得到的项目启动文档确实说要做一个较完美的产品，这样的失败或许是你没有正确估计公司的实力，或许公司确实想做这样的事情，但现阶段不太适合。
小结：在评估方案时，我们要保持一个谦虚的心态来接受别人的建议，或者虚心接受现有的问题；只有虚心我们才可能用心去解决问题，不断完善方案；只有虚心，才会有更多的人愿意帮助我们。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>      首先打个简单的比方：如果有一个水瓶，当水装满瓶子时就再也装不进水了；如果你永远不让瓶子里的水充满，就能不断的往里装水。这个比方可能不太洽当，但我总是这样提醒自己。要保持谦虚的心态，无论自认为设计创意多么的棒，所做的方案多么完美，但总有些地方是你想不到的，或许用户的期望出乎你的意料，或许是技术问题无法得到实施。不管愿不愿意承认，在工作中，我们常碰到这样的问题。</p>
<p><strong>1、总有些地方是想不到的(自身思维的制约)</strong></p>
<p>      产品设计涉及的问题比较多，如：公司的市场定位、公司的技术可行性、实施成本、用户定位及分析、整体逻辑不够周全。以上等等问题会随时让我处于尴尬的境地，每做一个产品的时候，总是很小心的尽力去考虑周全，尽量做足工作，期望方案可以完美，但问题总是出现。</p>
<p>      不知道你有没有碰到过这样的情况，当你拿出自以为很详细的方案讨论的时候，总有些地方被提到时才发现自己没有考虑。只好说：“哦，这个问题～我回头补充一下，Sorry！”</p>
<p>    不管怎么样，你认为已经设计完美的产品，仍然会碰到各种各样的问题，这时候应该冷静的对待，谦虚的接受，没有被验证的设计永远都处于草稿状态。我们应该低调，保持一个设计师应有的激情，继续下一战。<span id="more-97"></span></p>
<p><strong>2、可能是用户欺骗了你</strong></p>
<p>      我们从用户那里获取的信息，有很多是不太准确的。很多时候，如果用户想要一个板凳，但他告诉你的可能是一套真皮沙发，当你很费劲了打造了真皮沙发，用户又说家里空间太小，没地方放置沙发，结果还是去买了别人家的板凳。</p>
<p>     之前在做一个音频编辑软件的时候，主要针对非专业的用户，可以简单的编辑声音；我使用线框原型给一个用户做演示，并交谈产品功能，以此来测试他的需求，不料他找了几个大型音频编辑的软件，给我看了很多超酷的音效控制。在我观察他使用所提到的软件时，所有他的操作，从录制到编辑声音，之前炫耀到的那些效果，无一用到。这个故事告诉我们，有时候用户在满足自己某种特殊需求的情况下，无意间欺骗了你。</p>
<p><strong>3、基于定性研究的结果不可能是完美的方案</strong></p>
<p>      我们一般都是基于对典型用户的研究结果去做设计，待产品发布之后，还需要大批量的用户去验证，并且根据反馈的信息做修正；所以说我们不能在最初就做出完美的方案，完美都是相对的。“完美都是相对的”，就冲这句话，我们也应该保持谦虚的心态。</p>
<p><strong>4、客观环境的变化和限制</strong></p>
<p>       领导的决策变化、公司的技术能力，都会客观的影响着设计。高层领导的思维变化，肯能会改变产品的最初定位；公司实力的限制，可能使较好的方案无法付诸实施。</p>
<p>      不知道你有没有碰到这样的情况，当你尽心做足了该做的工作，自以为设计的很完美。可在与领导确认方案时，被暂停项目，原因是：“公司没有这个实力做这样的事情”。但之前你得到的项目启动文档确实说要做一个较完美的产品，这样的失败或许是你没有正确估计公司的实力，或许公司确实想做这样的事情，但现阶段不太适合。</p>
<p><strong>小结：</strong>在评估方案时，我们要保持一个谦虚的心态来接受别人的建议，或者虚心接受现有的问题；只有虚心我们才可能用心去解决问题，不断完善方案；只有虚心，才会有更多的人愿意帮助我们。</p>
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		<title>浅谈产品设计的表达格式</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2008/04/13/chanpinbiaodageshi/</link>
		<comments>http://WWW.ui123.com/blog/2008/04/13/chanpinbiaodageshi/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Apr 2008 05:38:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[      很多时候，领导要求你高效的工作 ，且有些领导认为：语言传达可以使沟通更高效，没有必要花费时间去做文档。我只赞同“使沟通更高效”的想法，当然不能只为了做文档而做文档，但是沟通需要一个平台，我们需要基于某一个“东西”进行沟通。由于语言表达的极限、理解的差异化，对于同一个“东西”的讲解，不同的人在脑海中会形成不同的“样子”。
      在软件产品设计中，我们通常会针对“用户定位、产品定位、发展方向（需要考虑可扩展性)、交互方式、视觉风格&#8221;等基本问题进行沟通，或者要把想法和成果让领导给予确认。在实际操作中，我们已经把各项工作分成了很多层面，这里我们要谈谈产品设计在不同层面表现的格式，这里根据自己的经验分成四个层面，也就是下面的四个大标题。
一、产品的概念层面
1.行业分析，同类产品对比。如果我们想做某一个行业的产品，一般我们会对这个行业先做个分析，会考“虑成本最低优势、可替代性、差异化、潜在新产品威胁”等战略问题，同时考虑自己的产品定位，一般会先做一个同行业产品对比分析文档，建议包括以下内容：
1）产品特点（长处）、价格对比；2）功能对比；3）界面及点评；4） 定位建议。
要表达上面提到的四点，我想做个word文档就搞定了，前两点用表格表达，后两点用文字描述即可。举个功能对比格式的例图：

图1-功能对比表格
2.用户定位
1）用户分类；2）角色设计；3）场景描述
这部分的内容都是比较专业的，结构也都是文字描述形式，建议大家参考《赢在用户》这本书，很系统讲了用户研究这块。
3.产品名称及功能
1）产品名称及视觉识别系统描述
拿土豆网举例吧，当然，我只是随便举例，并未实际分析，实际要比我的举例复杂的多，也不去考证是否准确。
产品名称：土豆网。
视觉识别：土豆面具（标志）。
2） 产品规格表，即产品功能详细列表。

图2-产品规格表示例
二、产品的结构层面
这个层面要做的事情，通俗的说就是：“如何用界面组织功能”，“界面之间的关系是怎样的 ”；分解开来就是：“功能组织”、界面组织、逻辑流程图、用户使用流程图（界面流程图）。
1.用卡片的形式给功能分类，并表达清晰功能的从属关系。

图3-卡片式功能结构图
2.逻辑流程图

图4-E-R流程图，这部分应该有程序设计去做才好 ，但有时候产品设计师也要理清楚这些。
3.界面流程图

图5-屏幕流，每个框代表一个界面，当然，你可以把每个框换成实际的界面，看个人喜好了。
4.界面原型图，如果想表达更清晰一些，可以画成界面原型流程图或者干脆做出界面原型。

图6-无风格的线框图，可以辅助说明信息。
三、产品的交互细节
      这个问题曾令很多交互设计师头疼，总是不能很细致准确的传达界面交互，我们试图画出很准确的交互图，但语言表述的准确性和细致性仍然不尽满意，这里介绍使用伪代码描述交互，因为伪代码逻辑近似开发逻辑，便于准确传达给程序工程师，保证设计细节的控制。但要设计师去设计伪代码，确实需要点时间去锻炼一下，此外还要形成一套易读的伪代码标准，便于大家在阅读伪代码时，保证描述的一致性。
1.用户交互的表现方法

图7-交互图，构成 ：用户、界面、操作条件及路线。
2.伪代码的表现方法
1）定义界面元素，形成一套界面元素库，可以做成一个文档标准，并整理出各个界面元素的伪代码写法，使用时可直接调用即可。
定义界面元素有很多现成的参考，比如Vista的UX Guide，在微软的官方网站都能找的到。举个定义Vista普通按钮的例子：

图8-图表说明了是 Command Buttons，并用表格的形式说明了属性。
2） 举一个使用伪代码书写的简单例子

图9-用伪代码的形式描述一个按钮 。
其实没有啥，正常的描述，只不过用近似代码的形式描述出来，相必做程序设计的哥们都不陌生。
四、产品的视觉设计层面
      在软件产品中，视觉部分通常被称之为GUI，在这个层面所要表达的格式没什么好说的，就是设计图。但很多时候做出所有界面的图显然是不明智之举，其实界面可以归纳起来，即把所有界面归类，然后每类做出一张图即可；界面中的细节变化怎么办？好办！把界面布局标注出尺寸规格，并作为标准传达，剩下的事情是，只要把细节元素、交互视觉做出图来就行了。至于界面的布局和组织，前面的第二个层面已经很清楚了。
现在拿微软和苹果的系统UI指南举几个例子：


图10-苹果的尺寸标注图

图11-Vista的状态标注图
小结：
      一般视觉设计都有视觉设计师（或者称GUI设计师）来完成，而概念设计、结构设计、交互细节是有产品设计师（或交互设计师）来完成 。可能有人要问我，那么产品经理做啥呢？产品经理是个管理职务，这里不做赘述，可参考在《协作，而非争权》中的描述。本篇根据实战把产品设计分成了四个清晰的层面，并对各层面要产出的文档格式做了系统的描述，当然不可能很详尽，但在每个层面都提供了一个简单的小例子。如果你对这方面有过很多实践，希望这里能提供一些借鉴，日后有时间会分享每一个层面的设计细节。同时，有更好的表达格式，环境分享、补充。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>      很多时候，领导要求你高效的工作 ，且有些领导认为：语言传达可以使沟通更高效，没有必要花费时间去做文档。我只赞同“使沟通更高效”的想法，当然不能只为了做文档而做文档，但是沟通需要一个平台，我们需要基于某一个“东西”进行沟通。由于语言表达的极限、理解的差异化，对于同一个“东西”的讲解，不同的人在脑海中会形成不同的“样子”。</p>
<p>      在软件产品设计中，我们通常会针对“用户定位、产品定位、发展方向（需要考虑可扩展性)、交互方式、视觉风格&#8221;等基本问题进行沟通，或者要把想法和成果让领导给予确认。在实际操作中，我们已经把各项工作分成了很多层面，这里我们要谈谈产品设计在不同层面表现的格式，这里根据自己的经验分成四个层面，也就是下面的四个大标题。</p>
<p><strong>一、产品的概念层面</strong></p>
<p><strong>1.行业分析，同类产品对比。</strong>如果我们想做某一个行业的产品，一般我们会对这个行业先做个分析，会考“虑成本最低优势、可替代性、差异化、潜在新产品威胁”等战略问题，同时考虑自己的产品定位，一般会先做一个同行业产品对比分析文档，建议包括以下内容：</p>
<p>1）产品特点（长处）、价格对比；2）功能对比；3）界面及点评；4） 定位建议。</p>
<p>要表达上面提到的四点，我想做个word文档就搞定了，前两点用表格表达，后两点用文字描述即可。举个功能对比格式的例图：</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080413007.gif" alt="20080413007.gif" /></p>
<p>图1-功能对比表格</p>
<p><strong>2.用户定位<span id="more-90"></span></strong></p>
<p>1）用户分类；2）角色设计；3）场景描述</p>
<p>这部分的内容都是比较专业的，结构也都是文字描述形式，建议大家参考<a href="http://www.ui123.com/blog/?p=119" target="_blank">《赢在用户》</a>这本书，很系统讲了用户研究这块。</p>
<p><strong>3.产品名称及功能</strong></p>
<p>1）产品名称及视觉识别系统描述</p>
<p>拿土豆网举例吧，当然，我只是随便举例，并未实际分析，实际要比我的举例复杂的多，也不去考证是否准确。</p>
<p>产品名称：土豆网。</p>
<p>视觉识别：土豆面具（标志）。</p>
<p>2） 产品规格表，即产品功能详细列表。</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080411000.gif" alt="20080411000.gif" /></p>
<p>图2-产品规格表示例</p>
<p><strong>二、产品的结构层面</strong></p>
<p>这个层面要做的事情，通俗的说就是：“如何用界面组织功能”，“界面之间的关系是怎样的 ”；分解开来就是：“功能组织”、界面组织、逻辑流程图、用户使用流程图（界面流程图）。</p>
<p><strong>1.用卡片的形式给功能分类</strong>，并表达清晰功能的从属关系。</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080413004.gif" alt="20080413004.gif" /></p>
<p>图3-卡片式功能结构图</p>
<p><strong>2.逻辑流程图</strong></p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080413003.gif" alt="20080413003.gif" /></p>
<p>图4-E-R流程图，这部分应该有程序设计去做才好 ，但有时候产品设计师也要理清楚这些。</p>
<p><strong>3.界面流程图</strong></p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080413001.gif" alt="20080413001.gif" /></p>
<p>图5-屏幕流，每个框代表一个界面，当然，你可以把每个框换成实际的界面，看个人喜好了。</p>
<p><strong>4.界面原型图</strong>，如果想表达更清晰一些，可以画成界面原型流程图或者干脆做出界面原型。</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080413000.gif" alt="20080413000.gif" /></p>
<p>图6-无风格的线框图，可以辅助说明信息。</p>
<p><strong>三、产品的交互细节</strong></p>
<p>      这个问题曾令很多交互设计师头疼，总是不能很细致准确的传达界面交互，我们试图画出很准确的交互图，但语言表述的准确性和细致性仍然不尽满意，这里介绍使用伪代码描述交互，因为伪代码逻辑近似开发逻辑，便于准确传达给程序工程师，保证设计细节的控制。但要设计师去设计伪代码，确实需要点时间去锻炼一下，此外还要形成一套易读的伪代码标准，便于大家在阅读伪代码时，保证描述的一致性。</p>
<p><strong>1.用户交互的表现方法</strong></p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080413002.gif" alt="20080413002.gif" /></p>
<p>图7-交互图，构成 ：用户、界面、操作条件及路线。</p>
<p><strong>2.伪代码的表现方法</strong></p>
<p>1）定义界面元素，形成一套界面元素库，可以做成一个文档标准，并整理出各个界面元素的伪代码写法，使用时可直接调用即可。</p>
<p>定义界面元素有很多现成的参考，比如Vista的UX Guide，在微软的官方网站都能找的到。举个定义Vista普通按钮的例子：</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080411005.gif" alt="20080411005.gif" /></p>
<p>图8-图表说明了是 Command Buttons，并用表格的形式说明了属性。</p>
<p>2） 举一个使用伪代码书写的简单例子</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080411004.gif" alt="20080411004.gif" /></p>
<p>图9-用伪代码的形式描述一个按钮 。</p>
<p>其实没有啥，正常的描述，只不过用近似代码的形式描述出来，相必做程序设计的哥们都不陌生。</p>
<p><strong>四、产品的视觉设计层面</strong></p>
<p>      在软件产品中，视觉部分通常被称之为GUI，在这个层面所要表达的格式没什么好说的，就是设计图。但很多时候做出所有界面的图显然是不明智之举，其实界面可以归纳起来，即把所有界面归类，然后每类做出一张图即可；界面中的细节变化怎么办？好办！把界面布局标注出尺寸规格，并作为标准传达，剩下的事情是，只要把细节元素、交互视觉做出图来就行了。至于界面的布局和组织，前面的第二个层面已经很清楚了。</p>
<p>现在拿微软和苹果的系统UI指南举几个例子：</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080411001.gif" alt="20080411001.gif" /></p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080411002.gif" alt="20080411002.gif" /></p>
<p>图10-苹果的尺寸标注图</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/20080411003.gif" alt="20080411003.gif" /></p>
<p>图11-Vista的状态标注图</p>
<p><strong>小结：</strong></p>
<p>      一般视觉设计都有视觉设计师（或者称GUI设计师）来完成，而概念设计、结构设计、交互细节是有产品设计师（或交互设计师）来完成 。可能有人要问我，那么产品经理做啥呢？产品经理是个管理职务，这里不做赘述，可参考在<a href="http://www.ui123.com/blog/?p=165" target="_blank">《协作，而非争权》</a>中的描述。本篇根据实战把产品设计分成了四个清晰的层面，并对各层面要产出的文档格式做了系统的描述，当然不可能很详尽，但在每个层面都提供了一个简单的小例子。如果你对这方面有过很多实践，希望这里能提供一些借鉴，日后有时间会分享每一个层面的设计细节。同时，有更好的表达格式，环境分享、补充。</p>
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		<title>让复杂导航变简单</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2008/01/12/fuzadaohang/</link>
		<comments>http://WWW.ui123.com/blog/2008/01/12/fuzadaohang/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Jan 2008 15:21:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[ 奇遇首发于UCDchina，转载请注明。
      导航设计是结构层面设计中的主要工作之一，在软件中，导航设计的好坏，直接关系到用户使用是否能够流畅。面对较复杂的导航，我们第一反应是将其简化。所以在一些复杂的企业级管理软件中（如SAP、金蝶ERP、浪潮ERP等），提供用户直接通达某位置的快速入口；有些软件则提供收藏夹，让用户把常用的地址收藏；有些则从导航交互的方式上寻求解决办法。
1、在路径层面上提供辅助导航
      提起辅助导航，我们会马上想到搜索框、快捷入口、收藏夹等等，之所以会马上想到这些，是因为这些形式让我们的使用更便捷。
 
图 1-1 SAP界面上的快速入口

      SAP上的快速入口，为较熟的用户提供便捷的入口，因为SAP是一个很复杂的企业管理软件，有财务管理、人事管理、生产管理等等，覆盖企业中的各行业，但通常单个用户一般只用其中的一个，比如你是会计师，那么你通常只用到财务管理模块，这时候你只是想打开软件就进入财务模块，快捷入口无疑解除你使用导航树的痛苦。

图 1-2 卓越网（电子商城）上的搜索框
      电子商城网站是内容较多的网站类型，如果单纯从导航去寻找某个产品，会令我们花费较多的时间，而搜索框，可以便捷的通过关键字来检索，相信大家已经体验到它的好处了。
      从以上例子我们可以看出，新手可以通过“分类页、导航树和检索”的形式找到自己想要的东西，由于“地形”不熟，不可能有快捷的需求；大部分用户还是喜欢用“简洁导航、收藏夹”之类的形式，这样我可以挑选我想要的进去；如果有一定的自主权，可以直接“搜索框和快捷入口”，我直接跳到我想要的地方，很迫切!不想浪费更多的时间。
 
2、组织形式也会带给我们好的体验
      导航的组织形式很多很多，在软件里，vista系统的路径条曾给我眼前一亮的感觉，我们通常都被系统传统的做法束缚了，vista系统突破了这个思维，很值得我们借鉴，不但在组织形式上，在思维上也值得我们借鉴。下图是我截取的一个例子。
 
图 1-3 vista系统的路径条
3、鱼眼菜单给我的思考
      词典的导航，我们通常都是通过搜索，然后根据搜索来查找某单词的释意，但当我们只记得前一、二字母，完全不记得单词的时候，查找是很麻烦的事情，无论是翻书本字典，还是电子字典。这样如此繁多的检索型导航，看下面金山词霸的表现形式。
 
图 1-4金山词霸主界面
      滚动条的拖动，或者翻动书页，都会让你浪费较多时间。Fisheye menus是HCIL（人机交互实验室，UMIACS的下属实验室之一）的研究成果之一，为了浏览者更加方便快捷地使用内容较多的菜单提出的一种解决方案。但一定程度上可以作为词典类导航设计的借鉴。下图为他们的鱼眼菜单：

图 1-5 鱼眼菜单
      随鼠标的点击做大幅度的导航，而三角号为微调的工具，相信如此设计，使用起来会顺畅好多，在也不用去拖动那个难用的滚动条。针对内容较多的检索导航，相信我们会有收获。试想，如果为你的电子词典设计一个这样的检索形式，很容易能在一个不大的区域里，方便的检索到某个单词，况且还可以配合搜索框使用。相信一个简单的思路，会改变用户痛苦的体验。
 
4、小结，认知的有限性和导航设计
      人类的认知是极其有限的，只能很容易的搞清楚简单的问题。我们在设计导航时，也遵循人类的认知法则，尽量让用户一目了然。如果你设计的导航，让用户很费劲或者花费较长时间才能搞清楚，无疑是失败的体验（除非设计目的就是这样）。
      没错！“关注你的用户就好了”。设计导航，就是要符合所对应用户的认知度。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> 奇遇首发于<a href="http://ucdchina.com/blog/" target="_blank">UCDchina</a>，转载请注明。</p>
<p>      导航设计是结构层面设计中的主要工作之一，在软件中，导航设计的好坏，直接关系到用户使用是否能够流畅。面对较复杂的导航，我们第一反应是将其简化。所以在一些复杂的企业级管理软件中（如SAP、金蝶ERP、浪潮ERP等），提供用户直接通达某位置的快速入口；有些软件则提供收藏夹，让用户把常用的地址收藏；有些则从导航交互的方式上寻求解决办法。</p>
<p><strong>1、在路径层面上提供辅助导航</strong><br />
      提起辅助导航，我们会马上想到搜索框、快捷入口、收藏夹等等，之所以会马上想到这些，是因为这些形式让我们的使用更便捷。<br />
 <img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/080101004.jpg" alt="080101004.jpg" /><br />
图 1-1 SAP界面上的快速入口<br />
<span id="more-83"></span></p>
<p>      SAP上的快速入口，为较熟的用户提供便捷的入口，因为SAP是一个很复杂的企业管理软件，有财务管理、人事管理、生产管理等等，覆盖企业中的各行业，但通常单个用户一般只用其中的一个，比如你是会计师，那么你通常只用到财务管理模块，这时候你只是想打开软件就进入财务模块，快捷入口无疑解除你使用导航树的痛苦。</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/080101005.jpg" alt="080101005.jpg" /><br />
图 1-2 卓越网（电子商城）上的搜索框</p>
<p>      电子商城网站是内容较多的网站类型，如果单纯从导航去寻找某个产品，会令我们花费较多的时间，而搜索框，可以便捷的通过关键字来检索，相信大家已经体验到它的好处了。</p>
<p>      从以上例子我们可以看出，新手可以通过“分类页、导航树和检索”的形式找到自己想要的东西，由于“地形”不熟，不可能有快捷的需求；大部分用户还是喜欢用“简洁导航、收藏夹”之类的形式，这样我可以挑选我想要的进去；如果有一定的自主权，可以直接“搜索框和快捷入口”，我直接跳到我想要的地方，很迫切!不想浪费更多的时间。<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>2、组织形式也会带给我们好的体验</strong><br />
      导航的组织形式很多很多，在软件里，vista系统的路径条曾给我眼前一亮的感觉，我们通常都被系统传统的做法束缚了，vista系统突破了这个思维，很值得我们借鉴，不但在组织形式上，在思维上也值得我们借鉴。下图是我截取的一个例子。<br />
 <img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/080101006.jpg" alt="080101006.jpg" /><br />
图 1-3 vista系统的路径条</p>
<p><strong>3、鱼眼菜单给我的思考</strong><br />
      词典的导航，我们通常都是通过搜索，然后根据搜索来查找某单词的释意，但当我们只记得前一、二字母，完全不记得单词的时候，查找是很麻烦的事情，无论是翻书本字典，还是电子字典。这样如此繁多的检索型导航，看下面金山词霸的表现形式。<br />
 <img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/080101007.jpg" alt="080101007.jpg" /><br />
图 1-4金山词霸主界面</p>
<p>      滚动条的拖动，或者翻动书页，都会让你浪费较多时间。Fisheye menus是HCIL（人机交互实验室，UMIACS的下属实验室之一）的研究成果之一，为了浏览者更加方便快捷地使用内容较多的菜单提出的一种解决方案。但一定程度上可以作为词典类导航设计的借鉴。下图为他们的鱼眼菜单：<br />
<img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2008/080101008.gif" alt="080101008.gif" /><br />
图 1-5 鱼眼菜单</p>
<p>      随鼠标的点击做大幅度的导航，而三角号为微调的工具，相信如此设计，使用起来会顺畅好多，在也不用去拖动那个难用的滚动条。针对内容较多的检索导航，相信我们会有收获。试想，如果为你的电子词典设计一个这样的检索形式，很容易能在一个不大的区域里，方便的检索到某个单词，况且还可以配合搜索框使用。相信一个简单的思路，会改变用户痛苦的体验。<br />
<strong> </strong></p>
<p><strong>4、小结，认知的有限性和导航设计</strong></p>
<p>      人类的认知是极其有限的，只能很容易的搞清楚简单的问题。我们在设计导航时，也遵循人类的认知法则，尽量让用户一目了然。如果你设计的导航，让用户很费劲或者花费较长时间才能搞清楚，无疑是失败的体验（除非设计目的就是这样）。</p>
<p>      没错！“关注你的用户就好了”。设计导航，就是要符合所对应用户的认知度。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>设计师也是双重角色</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2007/12/30/shejishiyeshishuangchongjiaose/</link>
		<comments>http://WWW.ui123.com/blog/2007/12/30/shejishiyeshishuangchongjiaose/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Dec 2007 02:53:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[观点|感悟|闲聊]]></category>

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		<description><![CDATA[ 设计师一方面作为设计师，代表用户的利益，另一方面作为用户个体，有其自身认识的局限性。
1、设计师让产品更贴近用户
设计师在设计产品代表着用户的利益，在设计产品时以用户的需求为目标导向。对用户的需求和使用习惯做充分的调查和了解，如图：

由图我们可以看出，设计师为了让产品更贴近用户所做出的努力。
2、设计师也有很大的局限性，在以设计师为用户目标的产品中，每个设计师都客观的作为单个用户个体存在。
设计师在工作中是为目标用户做产品设计，为用户的真实需求而服务。但同时，设计师的生活也需要使用各种产品，那么他们对产品也有个性化的要求，相信设计师和会计师、软件设架构师等等人群的思维习惯和生活习惯不尽相同。他们所使用的产品也是由相关的设计师满足。这种矛盾体决定着局限性。设计师作为用户，仅代表个体用户，而非用户角色，此时设计师还是需要去了解目标设计师用户，不可被自身局限。
为了好理解，我画了一个图：

3、设计师应正确对待自己的局限。
毕竟个人愿望不能完全代表一个群体，我们应该想各种方法来贴近用户，关于怎么摆脱自身的局限性，对了解用户的方法给出一下建议，希望大家根据具体情况，采用适合自己实际情况的方法。
1）首先明白我只代表我自己，用户角色是有代表性的一类用户。
2）做用户测试，请典型目标用户做用户测试，你会发现很多显而易见的问题，而你在设计过程中却忽略了。
3）如果你有条件，在细分角色之后，可以通过焦点小组来贴近你的用户，挖掘真正需求。
4）互联网很发达，你可以通过互联网来跟踪你要找的用户。比如：我要做一个视频编辑的软件，那么网上就会有很多关于视频编辑教学或交流的短片，你可以通过短片来观察用户的使用情况；网上也会有不少的心得文章，你可以跟踪些作者；再者，你可以找到这些用户聊一聊。
5）如果有同类产品的用户体验文档，不妨研究一下。
&#8230;&#8230;
总之，方法会有很多，为了设计更靠谱，我们得想办法了解目标人群，告别拍脑门决定设计！
注：具体情况具体分析，切勿机械模仿步骤。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> 设计师一方面作为设计师，代表用户的利益，另一方面作为用户个体，有其自身认识的局限性。</p>
<p><strong>1、设计师让产品更贴近用户</strong><br />
设计师在设计产品代表着用户的利益，在设计产品时以用户的需求为目标导向。对用户的需求和使用习惯做充分的调查和了解，如图：</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2007/12/070230001.gif" alt="070230001.gif" /></p>
<p>由图我们可以看出，设计师为了让产品更贴近用户所做出的努力。<span id="more-82"></span></p>
<p><strong>2、设计师也有很大的局限性</strong>，在以设计师为用户目标的产品中，每个设计师都客观的作为单个用户个体存在。<br />
设计师在工作中是为目标用户做产品设计，为用户的真实需求而服务。但同时，设计师的生活也需要使用各种产品，那么他们对产品也有个性化的要求，相信设计师和会计师、软件设架构师等等人群的思维习惯和生活习惯不尽相同。他们所使用的产品也是由相关的设计师满足。这种矛盾体决定着局限性。设计师作为用户，仅代表个体用户，而非用户角色，此时设计师还是需要去了解目标设计师用户，不可被自身局限。<br />
为了好理解，我画了一个图：</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2007/12/070230011.gif" alt="070230011.gif" /></p>
<p><strong>3、设计师应正确对待自己的局限。<br />
</strong>毕竟个人愿望不能完全代表一个群体，我们应该想各种方法来贴近用户，关于怎么摆脱自身的局限性，对了解用户的方法给出一下建议，希望大家根据具体情况，采用适合自己实际情况的方法。</p>
<p>1）首先明白我只代表我自己，用户角色是有代表性的一类用户。<br />
2）做用户测试，请典型目标用户做用户测试，你会发现很多显而易见的问题，而你在设计过程中却忽略了。<br />
3）如果你有条件，在细分角色之后，可以通过焦点小组来贴近你的用户，挖掘真正需求。<br />
4）互联网很发达，你可以通过互联网来跟踪你要找的用户。比如：我要做一个视频编辑的软件，那么网上就会有很多关于视频编辑教学或交流的短片，你可以通过短片来观察用户的使用情况；网上也会有不少的心得文章，你可以跟踪些作者；再者，你可以找到这些用户聊一聊。<br />
5）如果有同类产品的用户体验文档，不妨研究一下。<br />
&#8230;&#8230;<br />
总之，方法会有很多，为了设计更靠谱，我们得想办法了解目标人群，告别拍脑门决定设计！</p>
<p>注：具体情况具体分析，切勿机械模仿步骤。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>为何找错了地方？</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2007/12/02/weihezhaocuodifang/</link>
		<comments>http://WWW.ui123.com/blog/2007/12/02/weihezhaocuodifang/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 Dec 2007 07:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.一起体验]]></category>
		<category><![CDATA[.交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[ 奇遇首发于UCDchina，转载请注明。
      前段日子坐公交车上班，根据公交刷卡器使用场景的观察，刷卡机的位置和样式让我思考了一阵子。下面咱们来看几个关于公交刷卡器的故事。
场景1&#8211;好疑惑呀！原来这个不是刷卡机！
      北京公交基本都是前门上车，后门下车，或许不这样，上车的人会把下车的人挤得下不了车。某日我下班等车，随着涌动的人群，从前门被挤上车，第一反应是刷卡，抬头见右手边有个盒子，想都没想就去刷，因为我只看到这样一个类似刷卡器的东西，刷了第一下，开始疑惑：咋了，没反应？！又习惯性的刷第二下，还是没反应，索性不刷了，往里继续挤，楞一下神才发现，哦！刷卡器在左边。这时的第一感觉是：我真笨！
      上下班人太多，很多人都被挤得只有招架之力，那还有闲工夫环顾周围。这种场景下，有一多半人搞错了，这次不是因为刷卡器导致我犯错了，是因为那个类似刷卡器的盒子，我还是经常坐公交车呢，还是被忽悠了一下。
      我站在门口不远处，车到成府路口南这站，车门刚打开，两个老外美女，就被后面的人挤着上车了，刚挤上车的老外就被司机崔：“上车刷卡，往里走！”，当然口气是命令式的。只见两个美女老外手里拿着卡，找打卡机，第一反应是仍是右边的那个盒子，于是就不断的刷了好几下，然后弯腰盯着刷卡器仔细的看了一下，用生硬的中国话嘀咕着“怎么刷不上？怎么刷不上？？”，皱着眉头又刷了几下。这时司机已经不耐烦了“在右边，往前走！”，两个老外美女被这么一吆喝，索性径直往里走。他们再没看到真正的刷卡器，估计以为自己打卡了，只是没有反馈罢了。（这两个美女老外我们可以看作新手）
      在接下来的几天中，我看到很多人去刷那个盒子！再后来，大家都不再去刷那个盒子，车再挤再吵杂，还是要找那个真正的刷卡器。（注意我这里用了个“找”字，足以说明那个盒子的迷惑性，也足以说明刷卡机的位置问题）
场景2&#8211;左边还是右边？
      公交刷卡机一般都是在右边，因为我刚开始感觉很顺手，刷卡没啥很特别的感觉；直到有一次，我随着拥挤的人群上车，举卡要刷，才发现空空也！急忙环顾寻找，“哦，原来在左边”。于是把右手绕过身子去刷，当然再看其他的人，动作竟然和我一样，其中还有一个人抱怨道：“怎么放左边了，不是在右边嘛！”
      在接下来的观察中，我发现更多的人是先看右边，右边没有刷卡器再看左边，也有部分人索性晃脑袋左右看，然后选择有刷卡器的一边。
      总感觉刷卡器在左边，刷卡时要把右手绕过身体刷，略显别扭! 刷卡器在右手边时，自我感觉顺畅些。
      通过观察小结一下：右手行为，容易让大家养成右手边刷卡的习惯。否则，就会给大多数人造成小小的不便。当然，你非要说放左边也无妨，我也不反对，这个习惯在使用上没那么严重。关键是，最好都放一边，别让大家在上车刷卡的时还顺带锻炼反应能力。
场景3&#8211;顺手刷一下，竟然没刷上。

      刚开始的刷卡器，能用来刷卡的区域只占整个区域的四分之一，且必须要公交卡贴上去才能刷的上，于是我在刷卡的时候，没多想就在上面刷一下，哦！没刷上！又观察一下，对准下面再刷，没有太大的反应，接着又刷一下！这时候售票员提示我：“你已经刷上了！往前走！”。接下来的观察中，经常看到有人刷好几下的时候。也难怪,反馈指示根本不明显（仍然是红字、黑底，有数字变化很难被注意到），反馈声音在吵杂的挤车过程中，大多时候不被听到，尤其上下班高峰期。
      后来我的一个同学，和我聊起公交卡，很兴奋的说：“现在离开一点距离也能刷了！真的变得挺好用了！”，我笑着反问道：“至于这么兴奋吗？！”&#8230;
      自己还私下里给公交卡设计了一个布局：

优点：1.我保证了刷卡的区域为主题，刷卡器嘛，主要用来刷。2.保证刷卡的反馈是明显的（比如在刷卡区用大绿灯显示刷上了，用大红灯显示失败，没反应就是没啥反馈拜呗。3.辅助显示了扣多少钱，还有多少余额的显示。4.其他非用户必须信号，隐藏在侧面或者背面。
改进：1.刷卡区域的易用性 。2.去掉或隐藏没用的信息：几路公交、单价多少、信号强弱等。3.刷卡反馈的显著性。
起码我这个布局是易用的。怎们能设计的更好，我想就不用多说了吧！关心你真正的用户，关心他的习惯、环境。最好把自己也变成一个用户。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> 奇遇首发于<a href="http://ucdchina.com/blog" target="_blank">UCDchina</a>，转载请注明。</p>
<p>      前段日子坐公交车上班，根据公交刷卡器使用场景的观察，刷卡机的位置和样式让我思考了一阵子。下面咱们来看几个关于公交刷卡器的故事。</p>
<p><strong>场景1</strong>&#8211;好疑惑呀！原来这个不是刷卡机！</p>
<p>      北京公交基本都是前门上车，后门下车，或许不这样，上车的人会把下车的人挤得下不了车。某日我下班等车，随着涌动的人群，从前门被挤上车，第一反应是刷卡，抬头见右手边有个盒子，想都没想就去刷，因为我只看到这样一个类似刷卡器的东西，刷了第一下，开始疑惑：咋了，没反应？！又习惯性的刷第二下，还是没反应，索性不刷了，往里继续挤，楞一下神才发现，哦！刷卡器在左边。这时的第一感觉是：我真笨！</p>
<p>      上下班人太多，很多人都被挤得只有招架之力，那还有闲工夫环顾周围。这种场景下，有一多半人搞错了，这次不是因为刷卡器导致我犯错了，是因为那个类似刷卡器的盒子，我还是经常坐公交车呢，还是被忽悠了一下。</p>
<p>      我站在门口不远处，车到成府路口南这站，车门刚打开，两个老外美女，就被后面的人挤着上车了，刚挤上车的老外就被司机崔：“上车刷卡，往里走！”，当然口气是命令式的。只见两个美女老外手里拿着卡，找打卡机，第一反应是仍是右边的那个盒子，于是就不断的刷了好几下，然后弯腰盯着刷卡器仔细的看了一下，用生硬的中国话嘀咕着“怎么刷不上？怎么刷不上？？”，皱着眉头又刷了几下。这时司机已经不耐烦了“在右边，往前走！”，两个老外美女被这么一吆喝，索性径直往里走。他们再没看到真正的刷卡器，估计以为自己打卡了，只是没有反馈罢了。（这两个美女老外我们可以看作新手）<span id="more-80"></span></p>
<p>      在接下来的几天中，我看到很多人去刷那个盒子！再后来，大家都不再去刷那个盒子，车再挤再吵杂，还是要找那个真正的刷卡器。（注意我这里用了个“找”字，足以说明那个盒子的迷惑性，也足以说明刷卡机的位置问题）</p>
<p><strong>场景2</strong>&#8211;左边还是右边？<br />
      公交刷卡机一般都是在右边，因为我刚开始感觉很顺手，刷卡没啥很特别的感觉；直到有一次，我随着拥挤的人群上车，举卡要刷，才发现空空也！急忙环顾寻找，“哦，原来在左边”。于是把右手绕过身子去刷，当然再看其他的人，动作竟然和我一样，其中还有一个人抱怨道：“怎么放左边了，不是在右边嘛！”</p>
<p>      在接下来的观察中，我发现更多的人是先看右边，右边没有刷卡器再看左边，也有部分人索性晃脑袋左右看，然后选择有刷卡器的一边。</p>
<p>      总感觉刷卡器在左边，刷卡时要把右手绕过身体刷，略显别扭! 刷卡器在右手边时，自我感觉顺畅些。</p>
<p>      通过观察小结一下：右手行为，容易让大家养成右手边刷卡的习惯。否则，就会给大多数人造成小小的不便。当然，你非要说放左边也无妨，我也不反对，这个习惯在使用上没那么严重。关键是，最好都放一边，别让大家在上车刷卡的时还顺带锻炼反应能力。</p>
<p><strong>场景3</strong>&#8211;顺手刷一下，竟然没刷上。</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2007/11/071129_001.jpg" alt="071129_001.jpg" /></p>
<p>      刚开始的刷卡器，能用来刷卡的区域只占整个区域的四分之一，且必须要公交卡贴上去才能刷的上，于是我在刷卡的时候，没多想就在上面刷一下，哦！没刷上！又观察一下，对准下面再刷，没有太大的反应，接着又刷一下！这时候售票员提示我：“你已经刷上了！往前走！”。接下来的观察中，经常看到有人刷好几下的时候。也难怪,反馈指示根本不明显（仍然是红字、黑底，有数字变化很难被注意到），反馈声音在吵杂的挤车过程中，大多时候不被听到，尤其上下班高峰期。<br />
      后来我的一个同学，和我聊起公交卡，很兴奋的说：“现在离开一点距离也能刷了！真的变得挺好用了！”，我笑着反问道：“至于这么兴奋吗？！”&#8230;</p>
<p>      自己还私下里<strong>给公交卡设计了一个布局</strong>：</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2007/11/071129_002.gif" alt="071129_002.gif" /></p>
<p><strong>优点</strong>：1.我保证了刷卡的区域为主题，刷卡器嘛，主要用来刷。2.保证刷卡的反馈是明显的（比如在刷卡区用大绿灯显示刷上了，用大红灯显示失败，没反应就是没啥反馈拜呗。3.辅助显示了扣多少钱，还有多少余额的显示。4.其他非用户必须信号，隐藏在侧面或者背面。</p>
<p><strong>改进</strong>：1.刷卡区域的易用性 。2.去掉或隐藏没用的信息：几路公交、单价多少、信号强弱等。3.刷卡反馈的显著性。</p>
<p>起码我这个布局是易用的。怎们能设计的更好，我想就不用多说了吧！关心你真正的用户，关心他的习惯、环境。最好把自己也变成一个用户。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>认识的有限性</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2007/11/25/renshideyouxianxing/</link>
		<comments>http://WWW.ui123.com/blog/2007/11/25/renshideyouxianxing/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 14:36:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[观点|感悟|闲聊]]></category>

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		<description><![CDATA[       最近听讲师讲空间概念，涉及到人类认知的有限性，导致了四维以上空间难于用图形表达出来；出于职业病，我很快联想到在设计中，我们关注的正是用户认知的程度，用户对我们产品认知的限度，无形当中决定了我们的产品应该设计成什么样子。我们在对用户细分角色的时候，其实就是对用户认知度及习惯的研究，要搞明白用户认知的有限程度，才能保证产品的易用性。
一、人类只能认识简单的关系
       人类对世界的认知太有限了，人类能较容易的把三维以内的关系用图形表达出来，四维以上的空间就觉得尤其神秘了。在我们的日常生活中，我们由于各自的环境及知识量等因素，对事物的认知有很大区别；比如我是做软件交互设计的，我对画图软件及相关的文档软件用的熟；而一个医生一般对我所熟悉的画图软件就不懂，但对于医学相关领域的学术问题就会很专业。我只是简单的对比一下，一次来说明我们对周围事物认知的有限。
      再举一个简单的例子，如果我让你快速的从1数到50，一般你会没有问题，也不会出啥差错；那么我让你快速的从1数到500，在数的过程中，一般人都会数错很多数。这就说明了，我们只能搞明白简单的问题，我们的认知是有限的。
二、人类认识能力的差异和角色分类
       由于竞争的原因，我们都会尽量把自己的产品做得比竞争对手好，以此来获得更大的市场；通常我们要搞明白的问题就是：（1）我们为什么要做这个产品？（2）我们要把产品给谁用？（3）用户用来做什么？。在以上三个问题当中，“我们把产品给谁用？”决定着我们把产品以什么形式表达。如果给小学生用的产品，我们就应该关注小学生的认知度，什么产品对他们具有可用性；如果是给科学家设计很专业的产品，那么我们设计的应该让科学家感觉刚刚好，充分考虑科学家的认知度。
      我只是很泛泛的说一下此概念，不同类型用户对事物的认知程度是不同的，做设计必须要有同比心，我们不能简单的把自己的感觉强加于我们的用户，这就涉及到对用户进行分类研究，提炼出细分角色，以便更实际的了解用户。
三、认知有限事物的复杂度和其认知时间
       一般来讲，越复杂的问题，我们认识起来所花费的时间越长。在设计用，如果你把界面设计得很复杂，并不能代表你很专业，其结果恰恰相反；因为学习起来会很困难，要花费较长的时间来学习，如果用户感觉你给他带来了麻烦，结果就是不再愿意去使用。
      现在我们把可用性这个概念炒的很火，无非是想让用户买账！可用性不是吹出来的，我们必须最大限度的降低产品使用的复杂度，减少用户学习的时间和成本，其产品才有可能受到追捧。不是简单的炒几个可用性的概念就可以，还是很现实的多了解你的用户吧。
四、有限和可用性
 说到这里，好想道理都明白了：充分认识了用户认知的有限，才能保证可用性。
&#8212;&#8212;&#8212;
小结：我们还是要在具体的工作中去体会，没有永远不变的工作模式，只有更适合实际的工作方法。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>       最近听讲师讲空间概念，涉及到人类认知的有限性，导致了四维以上空间难于用图形表达出来；出于职业病，我很快联想到在设计中，我们关注的正是用户认知的程度，用户对我们产品认知的限度，无形当中决定了我们的产品应该设计成什么样子。我们在对用户细分角色的时候，其实就是对用户认知度及习惯的研究，要搞明白用户认知的有限程度，才能保证产品的易用性。</p>
<p><strong>一、人类只能认识简单的关系</strong></p>
<p>       人类对世界的认知太有限了，人类能较容易的把三维以内的关系用图形表达出来，四维以上的空间就觉得尤其神秘了。在我们的日常生活中，我们由于各自的环境及知识量等因素，对事物的认知有很大区别；比如我是做软件交互设计的，我对画图软件及相关的文档软件用的熟；而一个医生一般对我所熟悉的画图软件就不懂，但对于医学相关领域的学术问题就会很专业。我只是简单的对比一下，一次来说明我们对周围事物认知的有限。</p>
<p>      再举一个简单的例子，如果我让你快速的从1数到50，一般你会没有问题，也不会出啥差错；那么我让你快速的从1数到500，在数的过程中，一般人都会数错很多数。这就说明了，我们只能搞明白简单的问题，我们的认知是有限的。<span id="more-79"></span></p>
<p><strong>二、人类认识能力的差异和角色分类</strong></p>
<p>       由于竞争的原因，我们都会尽量把自己的产品做得比竞争对手好，以此来获得更大的市场；通常我们要搞明白的问题就是：（1）我们为什么要做这个产品？（2）我们要把产品给谁用？（3）用户用来做什么？。在以上三个问题当中，“我们把产品给谁用？”决定着我们把产品以什么形式表达。如果给小学生用的产品，我们就应该关注小学生的认知度，什么产品对他们具有可用性；如果是给科学家设计很专业的产品，那么我们设计的应该让科学家感觉刚刚好，充分考虑科学家的认知度。</p>
<p>      我只是很泛泛的说一下此概念，不同类型用户对事物的认知程度是不同的，做设计必须要有同比心，我们不能简单的把自己的感觉强加于我们的用户，这就涉及到对用户进行分类研究，提炼出细分角色，以便更实际的了解用户。</p>
<p><strong>三、认知有限事物的复杂度和其认知时间</strong></p>
<p>       一般来讲，越复杂的问题，我们认识起来所花费的时间越长。在设计用，如果你把界面设计得很复杂，并不能代表你很专业，其结果恰恰相反；因为学习起来会很困难，要花费较长的时间来学习，如果用户感觉你给他带来了麻烦，结果就是不再愿意去使用。</p>
<p>      现在我们把可用性这个概念炒的很火，无非是想让用户买账！可用性不是吹出来的，我们必须最大限度的降低产品使用的复杂度，减少用户学习的时间和成本，其产品才有可能受到追捧。不是简单的炒几个可用性的概念就可以，还是很现实的多了解你的用户吧。</p>
<p><strong>四、有限和可用性</strong></p>
<p> 说到这里，好想道理都明白了：充分认识了用户认知的有限，才能保证可用性。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>小结</strong>：我们还是要在具体的工作中去体会，没有永远不变的工作模式，只有更适合实际的工作方法。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://WWW.ui123.com/blog/2007/11/25/renshideyouxianxing/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>文本达意和可用性</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2007/10/30/wenbendayihekeyongxing/</link>
		<comments>http://WWW.ui123.com/blog/2007/10/30/wenbendayihekeyongxing/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Oct 2007 02:28:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=142</guid>
		<description><![CDATA[奇遇首发于UCDchina，转载请注明。 
      在文本的设计中，我们通常关注的是文字的排版，如何排版才能让我们的文字看起来更美观，更容易阅读；然而，文字本身所表达的意思与此同等重要，因为我们把排版做好的根本意义还是要用户更容易读明白所表达的内容。
一、下面我们就设计中的几点，通俗的讨论一下这块的重要性。文本在软件设计随处可见，例如：标题、按钮上的文字、信息反馈文本、导航等等。
标题主要告诉我们当前界面的主题，比如：从我们的win操作系统桌面进入“网上邻居”，标题显示的就是“网上邻居”，是和我联网电脑的统称，如果用“我的邻居”来表达，也可以理解成“网上邻居”这个意思，但是不够准确，因为有的人会理解成“住在我隔壁的邻居”。
如果感觉以上例子太罗嗦，且不够直观，我们还可以拿错误提示窗口的标题来看一下

上图中的标题“重命名文件或文件夹时出错”，我们简单的可以分析出，这个标题具有上下文的相关性，首先它是一个出错信息提示窗口，同时也说明了在什么操作的时候出错，在达意上来说，恰到好处。如果你硬说直接用“出错了”也作为标题，没有人会说你说错了，只是突然弹出一个窗口来，简单的一个“出错了”可能会让某些用户摸不着头脑，降低了可用性。
按钮也是我们常用的表达元素，很多按钮的功用我们是用文字来表达的，还是列举我们常见的例子：
a、在填写注册表单的时候，你通常会看到“提交注册信息”或“注册”等类似的按钮。如果写成“提交表单”可能有很多用户为“表单”这个专业术语纳闷。
b、当你写博客的时候，你通常是看到“发布”按钮。如果给你放一个“确认”按钮，你会试试这个“确认”按钮就是“发布”吧？这个尝试的心态恰恰说明了按钮文本没有达意，使用者要去猜测它的准确含义。
c、在我们使用聊天软件聊天时，如果聊天窗口上的“发送”按钮被改成“提交”的话，你会感到很别扭，其实也是文字表达的是否准确在作怪。
综合上例所述，我们总是在特定的场景使用特定的文本来描述按钮的功用，在可用性和易用性上，文本自身的意义起到关键的作用。
信息提示文本在软件界面设计里是很受重视的一块，仅仅因为它被用来直接和用户对话；在用户使用软件出现问题时，信息文本反馈可以引导用户进行操作，而这个交互的过程主要通过文本提示进行，在此处文本描述的准确性和建设性有着首要地位。信息提示文本最主要的就是“说明错误发生的原因，并给出建设性的操作提示”，不允许嘲笑用户、命令、指责等带有情绪语言和语气。

上图是一个确认提示，准确的说明我们要删除的是“我的电脑 图标”而不是“我的电脑”，否则部分用户会理解为删除了电脑上所有的文件。还提示之后的恢复办法，这样说才够明白，操作者对此贴心的提示基本不再有啥疑惑了。
导航文本就不再细说了，导航说的是什么意思，点进去就是什么内容。一般情况下，欺骗用户点击，可能造成失去这个用户。如果你纯粹是为了骗人，不反对你把导航书写的文不对题。
二、如何保证文本达意的几点建议：
1、如果你们有专业的人员负责这块，那么很庆幸，他们可以这搞定一切。如果没有，以下几条希望可以帮到你。
2、注重使用的场景和用户的特点，使用的语言让你的用户易懂，避免使用难懂的专业术语。
3、如果是标题，看能否说明白当前界面的主题，需要表达上下文的，还要交代一下本界面的来源。例如：信息提示窗口最好交代出由于那个操作所引起的。
4、关于信息提示文本，建议找一个规范读一下。特别要注意的是：要客观、准确的说明原因，并同时给出建设性的操作建议；至于情绪化的语言，还是省省。
5、按钮要保证和功用相符，导航则力求和内容一致，虽然简单，还是建议认真的去斟酌词句。
6、若可能的话，顺带测试身边的3～4个非电脑专业人员，尽量避免初期有过多的主观臆断。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>奇遇首发于<a href="http://ucdchina.com/blog" target="_blank">UCDchina</a>，转载请注明。 </p>
<p>      在文本的设计中，我们通常关注的是文字的排版，如何排版才能让我们的文字看起来更美观，更容易阅读；然而，文字本身所表达的意思与此同等重要，因为我们把排版做好的根本意义还是要用户更容易读明白所表达的内容。</p>
<p>一、<strong>下面我们就设计中的几点，通俗的讨论一下这块的重要性</strong>。文本在软件设计随处可见，例如：标题、按钮上的文字、信息反馈文本、导航等等。</p>
<p><strong>标题</strong>主要告诉我们当前界面的主题，比如：从我们的win操作系统桌面进入“网上邻居”，标题显示的就是“网上邻居”，是和我联网电脑的统称，如果用“我的邻居”来表达，也可以理解成“网上邻居”这个意思，但是不够准确，因为有的人会理解成“住在我隔壁的邻居”。</p>
<p>如果感觉以上例子太罗嗦，且不够直观，我们还可以拿错误提示窗口的标题来看一下</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2007/10/071026000.jpg" alt="071026000.jpg" /></p>
<p>上图中的标题“重命名文件或文件夹时出错”，我们简单的可以分析出，这个标题具有上下文的相关性，首先它是一个出错信息提示窗口，同时也说明了在什么操作的时候出错，在达意上来说，恰到好处。如果你硬说直接用“出错了”也作为标题，没有人会说你说错了，只是突然弹出一个窗口来，简单的一个“出错了”可能会让某些用户摸不着头脑，降低了可用性。<span id="more-78"></span></p>
<p><strong>按钮</strong>也是我们常用的表达元素，很多按钮的功用我们是用文字来表达的，还是列举我们常见的例子：<br />
a、在填写注册表单的时候，你通常会看到“提交注册信息”或“注册”等类似的按钮。如果写成“提交表单”可能有很多用户为“表单”这个专业术语纳闷。<br />
b、当你写博客的时候，你通常是看到“发布”按钮。如果给你放一个“确认”按钮，你会试试这个“确认”按钮就是“发布”吧？这个尝试的心态恰恰说明了按钮文本没有达意，使用者要去猜测它的准确含义。<br />
c、在我们使用聊天软件聊天时，如果聊天窗口上的“发送”按钮被改成“提交”的话，你会感到很别扭，其实也是文字表达的是否准确在作怪。</p>
<p>综合上例所述，我们总是在特定的场景使用特定的文本来描述按钮的功用，在可用性和易用性上，文本自身的意义起到关键的作用。</p>
<p><strong>信息提示文本</strong>在软件界面设计里是很受重视的一块，仅仅因为它被用来直接和用户对话；在用户使用软件出现问题时，信息文本反馈可以引导用户进行操作，而这个交互的过程主要通过文本提示进行，在此处文本描述的准确性和建设性有着首要地位。信息提示文本最主要的就是“说明错误发生的原因，并给出建设性的操作提示”，不允许嘲笑用户、命令、指责等带有情绪语言和语气。</p>
<p><img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/2007/10/071026002.jpg" alt="071026002.jpg" /></p>
<p>上图是一个确认提示，准确的说明我们要删除的是“我的电脑 图标”而不是“我的电脑”，否则部分用户会理解为删除了电脑上所有的文件。还提示之后的恢复办法，这样说才够明白，操作者对此贴心的提示基本不再有啥疑惑了。</p>
<p><strong>导航文本</strong>就不再细说了，导航说的是什么意思，点进去就是什么内容。一般情况下，欺骗用户点击，可能造成失去这个用户。如果你纯粹是为了骗人，不反对你把导航书写的文不对题。</p>
<p><strong>二、如何保证文本达意的几点建议：</strong></p>
<p>1、如果你们有专业的人员负责这块，那么很庆幸，他们可以这搞定一切。如果没有，以下几条希望可以帮到你。<br />
2、注重使用的场景和用户的特点，使用的语言让你的用户易懂，避免使用难懂的专业术语。<br />
3、如果是标题，看能否说明白当前界面的主题，需要表达上下文的，还要交代一下本界面的来源。例如：信息提示窗口最好交代出由于那个操作所引起的。<br />
4、关于信息提示文本，建议找一个规范读一下。特别要注意的是：要客观、准确的说明原因，并同时给出建设性的操作建议；至于情绪化的语言，还是省省。<br />
5、按钮要保证和功用相符，导航则力求和内容一致，虽然简单，还是建议认真的去斟酌词句。<br />
6、若可能的话，顺带测试身边的3～4个非电脑专业人员，尽量避免初期有过多的主观臆断。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>纸面分解任务的一个wap实例</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2007/07/11/wapshili/</link>
		<comments>http://WWW.ui123.com/blog/2007/07/11/wapshili/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Jul 2007 08:34:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=90</guid>
		<description><![CDATA[首发于ucdchina，转载请注明。
本文仅提供纸面分解任务的步骤、做法及纸面表现参考。至于怎么思考等其他的疑问，请参考本次话题的其它文章。
首先，做纸面任务前应该准备： 白纸、铅笔（或钢笔、圆珠笔，铅笔更容易修改）、橡皮。
然后，根据需求或场景分解出主要的任务流，此次分解为整体概念，可用纸张绘出屏幕流。 
假设如下需求（仅为了说明而假设）：
用户sam在网上有一个网盘，网盘里已经存放有图片，sam用手机以WAP页面的形式登录互联网，并访问我在互联网上存储的图片。sam把喜欢的图片直接下载到手机并设置成屏保；sam和朋友moss都在互联网拥有同样的网盘，并且已加为好友，于是sam直接把一张很可爱的图片共享给moss；由于此图太可爱了，sam还想让luse看，可luse没有网盘，sam只好直接发送到luse的email里。（wap支持关键字检索。由于手机浏览器不支持富页面，仅支持超链接和基本表单的交互形式，所以交互风格尽量简洁。）
根据需求在纸面上绘出屏幕流如下：
 
再然后，对屏幕流进一步做详细分解，分解出表现任务流的每一个屏幕的详细构成，并绘出纸面图。如下图所示：






最后，根据整体的屏幕流把每个具体屏幕串起来，就形成了任务分解的结果——最初的产品原型。这里不再提供纸面原型参考，看到此想必大家也知道这个方法大致是怎么回事了，大家也经常用吧？感觉效率挺高。 
优点：可以快速的表现出想法、修改方便、成本低。
我们在思考时，这种方法可以跟得上思路，迅速把想法表现出来；任务分解的结果不一定一次就能排版，在与同事的沟通过程中，会做有些调整，这时候就可以根据沟通结构迅速的使用橡皮和铅笔修改，立即可以讨论确认新的想法；成本就不用说了，几张白纸，废弃了就扔了！没有什么太可惜的；时间方面，由于表现想法迅速，不会在画图上浪费太多额外的时间，可见效果不错。 这里仅提供此常用方法，仅供参考。当然，大家在工作中选择自己喜欢的方式。
鉴于纸面分解任务的特点，提几个应该注意的建议：
1.保证看的清楚，字体和图可画的比实际稍大些。原因很简单，手指头一般比鼠标指针大，让图更适合于用手指头指指点点。
2.保证屏幕流可以完整表现任务流，多模拟几遍任务场景，尽量避免遗漏。
3.在画具体的表现界面时，把操作场景的各种反馈形式做好备注，以便在演示或讨论时可以很形象的表现。
4.引入角色，多倾听、观察角色的感受，保证分解结果的可用性。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p id="entry_content" class="entry" style="font-size: 12px"><span style="font-size: x-small;">首发于<a href="http://ucdchina.com/blog/" target="_blank">ucdchina</a>，转载请注明。<br />
本文仅提供纸面分解任务的步骤、做法及纸面表现参考。至于怎么思考等其他的疑问，请参考本次话题的其它文章。</span></p>
<p><span style="font-size: x-small;"><strong>首先，做纸面任务前应该准备</strong>：<span style="font-family: Times New Roman;"> </span>白纸、铅笔（或钢笔、圆珠笔，铅笔更容易修改）、橡皮。</span></p>
<p><strong><span style="font-size: x-small;">然后，根据需求或场景分解出主要的任务流，此次分解为整体概念，可用纸张绘出屏幕流。</span></strong><strong><span style="font-size: x-small; font-family: Times New Roman;"> </span></strong></p>
<p><span style="font-size: x-small;"><strong>假设如下需求</strong>（仅为了说明而假设）：<br />
</span><span style="font-size: x-small;">用户sam在网上有一个网盘，网盘里已经存放有图片，sam用手机以<span style="font-family: Times New Roman;">WAP</span>页面的形式登录互联网，并访问我在互联网上存储的图片。sam把喜欢的图片直接下载到手机并设置成屏保；sam和朋友moss都在互联网拥有同样的网盘，并且已加为好友，于是sam直接把一张很可爱的图片共享给moss；由于此图太可爱了，sam还想让luse看，可luse没有网盘，sam只好直接发送到luse的email里。（wap支持关键字检索。由于手机浏览器不支持富页面，仅支持超链接和基本表单的交互形式，所以交互风格尽量简洁。）</span><a id="more-112"></a><span id="more-64"></span></p>
<p><strong><span><strong><span style="font-size: x-small;">根据需求在纸面上绘出屏幕流如下</span></strong><span style="font-size: large;">：<br />
</span></span></strong><strong><span><span><span style="font-size: x-small;"> <img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/200707/070627_0.jpg" alt="070627_0.jpg" /></span></span></span></strong></p>
<p><span><span><span style="font-size: x-small;"><strong>再然后，对屏幕流进一步做详细分解，分解出表现任务流的每一个屏幕的详细构成</strong>，并绘出纸面图。如下图所示：<br />
<img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/200707/all_01.jpg" alt="all_01.jpg" /><br />
<img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/200707/all_02.jpg" alt="all_02.jpg" /><br />
<img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/200707/all_03.jpg" alt="all_03.jpg" /><br />
<img src="http://www.ui123.com/blog/uploads/200707/all_04.jpg" alt="all_04.jpg" /><br />
</span></span></span><span><span><br />
</span></span></p>
<p><span><span><span style="font-size: x-small;"><span><span><span style="font-size: x-small;"><strong>最后，根据整体的屏幕流把每个具体屏幕串起来，就形成了任务分解的结果</strong>——最初的产品原型。这里不再提供纸面原型参考，看到此想必大家也知道这个方法大致是怎么回事了，大家也经常用吧？感觉效率挺高。</span></span></span></span></span></span><span><span><span style="font-size: x-small;"> </span></span></span></p>
<p><span><span><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: x-small;"><strong>优点：可以快速的表现出想法、修改方便、成本低。</strong><br />
我们在思考时，这种方法可以跟得上思路，迅速把想法表现出来；任务分解的结果不一定一次就能排版，在与同事的沟通过程中，会做有些调整，这时候就可以根据沟通结构迅速的使用橡皮和铅笔修改，立即可以讨论确认新的想法；成本就不用说了，几张白纸，废弃了就扔了！没有什么太可惜的；时间方面，由于表现想法迅速，不会在画图上浪费太多额外的时间，可见效果不错。</span></span></span></span><span><span><span style="font-size: x-small;"> </span></span></span><span><span><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: x-small;">这里仅提供此常用方法，仅供参考。当然，大家在工作中选择自己喜欢的方式。</span></span></span></span></p>
<p><span><span><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: x-small;"><strong>鉴于纸面分解任务的特点，提几个应该注意的建议：</strong><br />
1.保证看的清楚，字体和图可画的比实际稍大些。原因很简单，手指头一般比鼠标指针大，让图更适合于用手指头指指点点。<br />
2.保证屏幕流可以完整表现任务流，多模拟几遍任务场景，尽量避免遗漏。<br />
3.在画具体的表现界面时，把操作场景的各种反馈形式做好备注，以便在演示或讨论时可以很形象的表现。<br />
4.引入角色，多倾听、观察角色的感受，保证分解结果的可用性。</span></span></span></span></p>
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		</item>
		<item>
		<title>软件姿态</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2007/05/23/%e8%bd%af%e4%bb%b6%e5%a7%bf%e6%80%81/</link>
		<comments>http://WWW.ui123.com/blog/2007/05/23/%e8%bd%af%e4%bb%b6%e5%a7%bf%e6%80%81/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 May 2007 11:49:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=64</guid>
		<description><![CDATA[声明：此文仅作为自个观点探讨，要了解此名词概念及理论，请查阅相关交互资料。
姿态&#8212;-行为风格。比如模特，用一种姿态来展现服装；妖精（女妖精），用她的姿态来诱惑唐僧。
那么，软件姿态可理解为软件用一种主要的行为风格来展现自己所实现的目标，呈现给特定的需求人群使用。比如：QQ、MSN等。聊天工具，这是共有的姿态；再细节一点：QQ，其风格和行为被年轻的娱乐性人群爱好使用，风格可爱；MSN其风格和行为被办公人群青睐，简洁、平静。后来腾讯公司又开发了TM来适合办公人群来使用。从这两个例子的比较来看，使用的人群决定着软件姿态，软件姿态要适合某类人群。软件姿态有其特有的表现方式，并不一定象妖精对待唐僧那样来对待目标用户。下面以桌面软件为例，还是先参考《交互设计精髓》来罗列一下桌面软件的四种姿态：独占（sovereign）、暂时（transient）、精灵（daemonic）、辅助（auxiliary）。每种姿态大概都对应一组行为属性。cooper先生的这个分类是根据用户感知软件的时间和重要性来划分的，下面简单的摘录一下说明：
独占姿态：那些全屏的，长时间内独占用户注意力的程序就是独占姿态的应用程序。独占式程序应该提供较多的功能和特性，并且用户长时间持续使用他们。
暂时姿态：暂时姿态的程序，打开了又关闭，用一套非常有限的附加控件，展现一些单一的功能。通常在使用某个独占式应用程序的过程中，暂时姿态程序在需要的时候调用、出现并完成自身的工作，接着迅速的消失，让用户继续正常的工作。
精灵姿态：不与用户打交道的程序是精灵姿态程序。打印机驱动是一个很好的例子，它在用户不可见的状态下完成功能。
辅助姿态：混合了暂时和独占特征的程序有辅助姿态。辅助姿态象独占应用程序一样长时间出现，但它起的仅仅是辅助的作用。
以上《交互设计精髓》里桌面软件姿态分类是一种方式，它决定软件的功能和表现的简洁和丰富等等。
那么我们可以换一个角度思考，如果用 用户的行为风格来做分类，这样就不但可以分析出软件的定位，而且相应的交互风格和模式也随之而定。比如：SOHU是一个媒体的姿态来呈现在大众用户面前的，那么它的博客就是为整体的媒体服务的一种辅助形式，以SOHU整体网站为参照，SOHU博客就是辅助姿态，单独以SOHU博客为主题的产品来看，可以用独占的方式来处理，但整体的风格仍然是媒体姿态。使用过BOX的用户都知道，它就是典型的在线存储产品，很纯粹！它的产品给用户的姿态：我是“在线存储”，就好像我们对外说：“我是做交互设计的”。这个例子就说明了产品的定位，同样也可以说是它对外的姿态。
这样一说好像问题变复杂了！不是我诚心捣乱，放开思路，软件姿态和软件产品的定位是不可分开的，是我们综合考虑的很重要的一块。显示的软件产品开发不可否认要综合各种情况，不可能只象《交互设计精髓》里所说的软件姿态分类那样来思考，我们可以通过调查研究用户的群体的喜好、文化、生活行为、对软件的理解等等等各种信息，来形成我们鲜明的软件姿态。
暂时还没看到合适的资料是来全面阐述软件姿态的感性认识，自己的头脑也未形成很清晰的思路。。。[/size]
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>声明：此文仅作为自个观点探讨，要了解此名词概念及理论，请查阅相关交互资料。<br />
<span style="font-size: 10pt">姿态&#8212;-行为风格。比如模特，用一种姿态来展现服装；妖精（女妖精），用她的姿态来诱惑唐僧。<br />
那么，软件姿态可理解为软件用一种主要的行为风格来展现自己所实现的目标，呈现给特定的需求人群使用。</span><span style="font-size: 10pt">比如：QQ、MSN等。聊天工具，这是共有的姿态；再细节一点：QQ，其风格和行为被年轻的娱乐性人群爱好使用，风格可爱；MSN其风格和行为被办公人群青睐，简洁、平静。后来腾讯公司又开发了TM来适合办公人群来使用。从这两个例子的比较来看，使用的人群决定着软件姿态，软件姿态要适合某类人群。</span><span style="font-size: 10pt">软件姿态有其特有的表现方式，并不一定象妖精对待唐僧那样来对待目标用户。下面以桌面软件为例，还是先参考《交互设计精髓》来罗列一下桌面软件的四种姿态：独占（sovereign）、暂时（transient）、精灵（daemonic）<span id="more-53"></span>、辅助（auxiliary）。每种姿态大概都对应一组行为属性。cooper先生的这个分类是根据用户感知软件的时间和重要性来划分的，下面简单的摘录一下说明：<br />
<strong>独占姿态</strong>：那些全屏的，长时间内独占用户注意力的程序就是独占姿态的应用程序。独占式程序应该提供较多的功能和特性，并且用户长时间持续使用他们。<br />
<strong>暂时姿态</strong>：暂时姿态的程序，打开了又关闭，用一套非常有限的附加控件，展现一些单一的功能。通常在使用某个独占式应用程序的过程中，暂时姿态程序在需要的时候调用、出现并完成自身的工作，接着迅速的消失，让用户继续正常的工作。<br />
<strong>精灵姿态</strong>：不与用户打交道的程序是精灵姿态程序。打印机驱动是一个很好的例子，它在用户不可见的状态下完成功能。<br />
<strong>辅助姿态</strong>：混合了暂时和独占特征的程序有辅助姿态。辅助姿态象独占应用程序一样长时间出现，但它起的仅仅是辅助的作用。<br />
以上《交互设计精髓》里桌面软件姿态分类是一种方式，它决定软件的功能和表现的简洁和丰富等等。</p>
<p>那么我们可以换一个角度思考，如果用 用户的行为风格来做分类，这样就不但可以分析出软件的定位，而且相应的交互风格和模式也随之而定。比如：SOHU是一个媒体的姿态来呈现在大众用户面前的，那么它的博客就是为整体的媒体服务的一种辅助形式，以SOHU整体网站为参照，SOHU博客就是辅助姿态，单独以SOHU博客为主题的产品来看，可以用独占的方式来处理，但整体的风格仍然是媒体姿态。使用过BOX的用户都知道，它就是典型的在线存储产品，很纯粹！它的产品给用户的姿态：我是“在线存储”，就好像我们对外说：“我是做交互设计的”。这个例子就说明了产品的定位，同样也可以说是它对外的姿态。</p>
<p></span>这样一说好像问题变复杂了！不是我诚心捣乱，放开思路，软件姿态和软件产品的定位是不可分开的，是我们综合考虑的很重要的一块。显示的软件产品开发不可否认要综合各种情况，不可能只象《交互设计精髓》里所说的软件姿态分类那样来思考，我们可以通过调查研究用户的群体的喜好、文化、生活行为、对软件的理解等等等各种信息，来形成我们鲜明的软件姿态。</p>
<p>暂时还没看到合适的资料是来全面阐述软件姿态的感性认识，自己的头脑也未形成很清晰的思路。。。[/size]</p>
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		<title>纸上交互原型</title>
		<link>http://WWW.ui123.com/blog/2007/05/09/%e7%ba%b8%e4%b8%8a%e4%ba%a4%e4%ba%92%e5%8e%9f%e5%9e%8b/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2007 17:57:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>奇遇</dc:creator>
				<category><![CDATA[.交互设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ui123.com/blog/?p=62</guid>
		<description><![CDATA[
前几天协助好友 李智 翻译了一个关于纸上交互原型的讲义，他的博客上已经全部发布了，并详细的展示了中英文对照！在此做个链接，推荐大家去看看！同时欢迎大家指正翻译不对之处。
点击以下链接进入：
 纸上交互原型  （第一部分） 
 纸上交互原型  （第二部分） 
开始推荐的是前半部分，现在更新了全部。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="uploads/200704/29_093312_poepr.jpg" target="_blank"><img src="uploads/200704/29_093312_poepr.jpg" alt="uploads/200704/29_093312_poepr.jpg" onload="javascript:DrawImage(this,520);" class="img_normal" /></a><br />
<span style="font-size:11pt">前几天协助好友<a href="http://hi.baidu.com/interaction%5Fdesign" title="http://hi.baidu.com/interaction%5Fdesign" target="_blank"> 李智 </a>翻译了一个关于纸上交互原型的讲义，他的博客上已经全部发布了，并详细的展示了中英文对照！在此做个链接，推荐大家去看看！同时欢迎大家指正翻译不对之处。</p>
<p>点击以下链接进入：<br />
<a href="http://hi.baidu.com/interaction%5Fdesign/blog/item/f2fbcd03d886db763912bb1d.html" title="http://hi.baidu.com/interaction%5Fdesign/blog/item/f2fbcd03d886db763912bb1d.html" target="_blank"> 纸上交互原型  （第一部分） </a><br />
<a href="http://hi.baidu.com/interaction%5Fdesign/blog/item/c3a0314638f62f086a63e533.html" title="http://hi.baidu.com/interaction%5Fdesign/blog/item/c3a0314638f62f086a63e533.html" target="_blank"> 纸上交互原型  （第二部分） </a></p>
<p>开始推荐的是前半部分，现在更新了全部。</p>
<p></span></p>
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