闲聊互联网的从众文化

May 28th, 2008 by 奇遇

        之所聊互联网的从众,是因为它的从众比较明显,从之前的网站建设服务被搞的像卖白菜,到现在的众多社交网站都搞的像facebook,无不验证着互联网的从众现象。

1、机械模仿,得其形而无其神

       微软和Google都很关注facebook,甚至在收购未果的情况下,尽力通过投资获得一点股份。海内、校内等第一批直接模仿者的成功,使facebook模式像当季流行的服装一样,开始悄悄的流行起来。众多看到第一批模仿成功的人开始眼馋,于是我们看到了一批又一批的“facebook”模式的网站,并且每个网站都自称自己很有特点。所谓特点,大部分只不过是多点花哨的功能,殊不知用户并未感觉很有特点,那点特点或许只能激起用户童年时的那点好奇心而已。当然,我并非说所有facebook模式的网站都这样,至少大部分是。

       咱们用脚指头想想,每个用户每天都在干吗?每个用户最多能够参与几个同样的社区(变态者和用户体验从业人员除外)?用户为何要加入这个社区?就算用户每天不吃、不喝、不睡觉、不学习,拿出所有的时间在这些假冒的“facebook”里逛,而这些复制品有能给用户带来什么?是生活方式的改变,还是解决了大学生的就业问题?

       网络社区时代开始了,没有错!互联网需要众多的网络社区,也没有错!关键是网络社区是以用户为驱动的产品,就算运营者有很强的“圈钱”的心态,也应该考虑一下自个的“网络社区产品”有没有“根”,没有“根”是活不了多久的,这个“根”就是用户。

2、网络社区受益于从众文化 Read the rest of this entry »

Posted in .设计心理学, 关注web | 12 Comments »

需求、动机和行为

May 7th, 2008 by 奇遇

仅仅满足用户需求是不够的!( 引子)

      之前我们一直说:“以用户目标为导向,满足用户需求.”我认为这只是个中间过程,这样做的目的只是让产品有用,只有这个前提下,才可能刺激用户去购买,但我认为仅仅满足用户需求是不够的,我们还应直观的考虑用户的购买动机(或使用动机)。在多数时候我们的产品是商品,是要参与买卖的,这里的所谓购买动机,就是让用户心动,心动有很多种形式,首要的一点就是产品让用户心动,比如苹果笔记本“小黑”,就一直让我很心动,我曾发疯般的想去购买,现在也一样。

 很多时候不再是功能的问题,是“设计是否让用户心动的”的问题。

      就拿笔记本唠叨唠叨,大多笔记本功能都差不多,为何我们在体验的时候,差别还是感觉很大?很明显,不是功能的问题,是“设计是否让用户心动的问题!”可见“让用户心动”就“极大的满足了用户”。用户体验是全方位的,用户的心里因素也是很重要的,诺曼写了本《情感化设计》,我仅买了本中文译本,不是不知是翻译的不够好,还是作者本身就写得不够成熟,并未看太明白。但诺曼毕竟是“情感化设计”的倡导者,即在功能满足之后,又上了一层,也就是“怎么能让用户心动”的问题。

让我们温习一下需求、动机和行为之间的关系:

20080507000.gif

解释为:
Read the rest of this entry »

Posted in .设计心理学, 观点|感悟|闲聊 | 11 Comments »

反应默认是“True”

February 24th, 2008 by 奇遇

      科学与探索栏目揭示了这样一个秘密,人类的大脑对事物的反应默认是“True”,经过一个思维判断机制之后才会显示真正的结果:“True”或“False”。这个科学结果对人类行为的研究提供了依据,此结果同样适用于设计领域,“True”和“False”的相对比率构成了满意度。

关注产品的第一印象

      在我们使用一个新产品之前,我们首先期望它是好的,其满意程度默认是100%,在其后的使用过程中,会因为不满意的地方而降低满意度。由于此原理,我们在做新产品的时候,才会不惜代价把第一个推向市场的产品做好,甚至会作为主打产品。生活中我们也常有类是的感受,比如买音乐专辑,往往是因为感觉某首歌很好听,于是就买了整个专辑,在听完整个专辑后才发现并非如此;第一印象起到很大的作用,反之可能会唾弃此专辑,哪怕真的还有很好听的歌。我们做设计也是如此,尽量满足用户的第一期望。

用户的满意度默认是100%

      我们通常说:“唉,用不惯,算了,不用了!”,或者“真难用!在找个好用的吧。”等等。这意味着产品默认的满意度(100%)几乎下降到了”0″,即用户基本没有什么好感了。在用户的大脑之中,分析机制做出了相对正确的判断,使用的时间越长,所给出的判断越准确,如果满意度很低,就失去了用户,并在大脑之中存档为“False”,如果再去改变这个值,怕是很难再有机会了。鉴于此,设计好用的产品是我们留住用户的法宝,尽量维持用户默认的好感。 Read the rest of this entry »

Posted in .设计心理学 | 14 Comments »

新手、专家和中间用户

February 7th, 2007 by 奇遇

uploads/200702/07_162408_xinshou.jpg
注:本文摘录《交互设计精髓》,对用户定位有指导意义。
大部分计算机用户都很清楚:打开新软件产品的塑料包装,意味着在学习新界面的那几天会受到挫折和失望;另一方面,很多有经验的用户也可能发现自己会长时间地感到沮丧,因为程序始终把他当成新手(beginner)。看起来很难找到一个合适的平衡点,能够同时满足新手和专家(expert)的要求。在交互和界面设计中,如何用同一个界面满足新手用户和专家用户的需求是长久以来存在的难题之一。一些程序员和设计师完全放弃这个想法,而选择分别提供新手模式和专家模式,新手模式通常是专家模式过分简化、功能减弱的子集。当然,没有人想长期在新手模式下使用软件,但从新手模式跳跃到专家模式的难度就像从陡峭的悬崖跳到大量鲨鱼 Read the rest of this entry »

Posted in .设计心理学 | 6 Comments »

实现模型和心智模型

February 7th, 2007 by 奇遇

uploads/200702/07_142317_11112.jpg
注:内容摘录《交互设计精髓》
计算机界经常使用计算机文化(computer literacy)这个术语。权威人士经常谈到一些人具备这种文化,而一些人则没有;具有这种文化的人又如何会在信息经济中取得成功,而缺乏计算机文化的人则不可避免地落入社会经济学的断层中。然而所谓的计算机文化只不过是一种委婉的说法——让用户极力去理解计算机奇怪的逻辑,而不是让基于软件的产品灵活地适应用户的思考方式。在本章中,我们将讨论不了解用户及其使用数字产品的方式如何加速了计算机文化鸿沟的产生,而符合用户思考和工作方式的软件又将如何帮助解决这些问题。

实现模型

任何机器都有实现其目标的机制。例如,电影放映机使用复杂的移动图片序列来创建这种动态的感觉。 Read the rest of this entry »

Posted in .设计心理学 | 7 Comments »